[Unity3D插件]FingerGesture的简单实用

来源:互联网 发布:seo的站外优化流程 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 02:58

当时的手机霸主诺基亚也曾辉煌过,但现在已经逐渐退出了人们的视线,因为它没有跟上潮流,IT世界发展瞬息万变,正因为它没有迎合时代发展,所以就逐渐被淘汰。在诺基亚时代,手机都是按键式的,但自从出现了Android系统,各种智能机都如雨后春笋般涌出,往大屏幕,无按键的趋势发展,所以各种手机应用只能用虚拟的,比如虚拟按钮,虚拟键盘,虚拟摇杆等等。继续之前做的小龙游戏的设计,然后就想到点击屏幕执行小龙飞跃的操作,然后就想到unity中FingerGesture插件。然后去搜索这个插件的使用,自然而言就搜到了Momo的博客,原来他老早就研究过了这个插件,我也就顺便学习一下,写一写学习心得!

关于Fingergesture的使用Momo的创建步骤和代码已经写得很详细了,关于插件的下载,他博客也写得很清楚,我这儿就谢谢我的个人理解和学习的一个过程!

接下来先看效果图,不要看就一个鼠标按下的操作,可以分解成很多过程,鼠标按下->鼠标按住->鼠标弹起,这很有当年开发单片机的感觉,有相似过程,单片机上的按钮会出发0-1高低电频,比如没按住是高电平,按下是低电平,一直按住就一直处于低电平的状态,然后LED灯管就能一直亮,然后再松开又回到高电平,LED灯灭,这电频变化的一瞬间有一个触发方式,边沿触发,呵呵,似乎是扯远了,但其实原理有类似的地方!

效果图

单击屏幕


提醒一下,我点击的左下角,看到屏幕的坐标原点其实是以左下角为原点的,这就是OpenGL坐标的原点规定!

双击屏幕


滑动手势






滑动的分解过程:按下->按下事件开始->按下中->滑动开始->滑动中->滑动结束->判断滑动方向

长按手势




代码(挂在Cube上,前提场景里要拖放FingerGesturesInitializer预设)

using UnityEngine;using System.Collections;public class FingerEvent :  MonoBehaviour {    void OnEnable()    {    //启动时调用,这里开始注册手势操作的事件。        //按下事件: OnFingerDown就是按下事件监听的方法,这个名子可以由你来自定义。方法只能在本类中监听。下面所有的事件都一样!!!        FingerGestures.OnFingerDown += OnFingerDown;        //抬起事件FingerGestures.OnFingerUp += OnFingerUp;    //开始拖动事件    FingerGestures.OnFingerDragBegin += OnFingerDragBegin;        //拖动中事件...        FingerGestures.OnFingerDragMove += OnFingerDragMove;        //拖动结束事件        FingerGestures.OnFingerDragEnd += OnFingerDragEnd; //上、下、左、右、四个方向的手势滑动FingerGestures.OnFingerSwipe += OnFingerSwipe;//连击事件 连续点击事件FingerGestures.OnFingerTap += OnFingerTap;//按下事件后调用一下三个方法FingerGestures.OnFingerStationaryBegin += OnFingerStationaryBegin;FingerGestures.OnFingerStationary += OnFingerStationary;FingerGestures.OnFingerStationaryEnd += OnFingerStationaryEnd;//长按事件FingerGestures.OnFingerLongPress += OnFingerLongPress;    }    void OnDisable()    {    //关闭时调用,这里销毁手势操作的事件    //和上面一样        FingerGestures.OnFingerDown -= OnFingerDown;  //点击开始FingerGestures.OnFingerUp -= OnFingerUp; //点击结束FingerGestures.OnFingerDragBegin -= OnFingerDragBegin; //拖动开始        FingerGestures.OnFingerDragMove -= OnFingerDragMove;  //拖动中        FingerGestures.OnFingerDragEnd -= OnFingerDragEnd;   //拖动结束FingerGestures.OnFingerSwipe -= OnFingerSwipe;  //判断四个方向FingerGestures.OnFingerTap -= OnFingerTap; //连续点击        //按下事件FingerGestures.OnFingerStationaryBegin -= OnFingerStationaryBegin;FingerGestures.OnFingerStationary -= OnFingerStationary;FingerGestures.OnFingerStationaryEnd -= OnFingerStationaryEnd; FingerGestures.OnFingerLongPress -= OnFingerLongPress;  //长按    }    //按下时调用    void OnFingerDown( int fingerIndex, Vector2 fingerPos )    {//int fingerIndex 是手指的ID 第一按下的手指就是 0 第二个按下的手指就是1。。。一次类推。//Vector2 fingerPos 手指按下屏幕中的2D坐标//将2D坐标转换成3D坐标        transform.position = GetWorldPos( fingerPos );Debug.Log(" 按下 = 坐标:"  +fingerPos);     }//抬起时调用void OnFingerUp( int fingerIndex, Vector2 fingerPos, float timeHeldDown ){Debug.Log(" 抬起 = 坐标:"  +fingerPos  +"时间:"+timeHeldDown); }//开始滑动void OnFingerDragBegin( int fingerIndex, Vector2 fingerPos, Vector2 startPos )    {     Debug.Log("滑动开始 fingerIndex =" + fingerIndex  + " fingerPos ="+fingerPos +"startPos =" +startPos);     }//滑动结束void OnFingerDragEnd( int fingerIndex, Vector2 fingerPos ){ Debug.Log("滑动结束 fingerIndex =" + fingerIndex  + " fingerPos ="+fingerPos); }//滑动中    void OnFingerDragMove( int fingerIndex, Vector2 fingerPos, Vector2 delta )    {           transform.position = GetWorldPos( fingerPos );Debug.Log(" 滑动中 ="  +fingerPos);             }//上下左右四方方向滑动手势操作void OnFingerSwipe( int fingerIndex, Vector2 startPos, FingerGestures.SwipeDirection direction, float velocity )    {//结果是 Up Down Left Right 四个方向Debug.Log("滑动方向(Up/Down/Left/Right) :" + direction + " with finger " + fingerIndex);    }//连续按下事件, tapCount就是当前连续按下几次void OnFingerTap( int fingerIndex, Vector2 fingerPos, int tapCount )    {        Debug.Log("连续按下次数: " + tapCount + " ,fingerindex: " + fingerIndex);    }//按下事件开始后调用,包括 开始 结束 持续中状态只到下次事件开始!void OnFingerStationaryBegin( int fingerIndex, Vector2 fingerPos ){ Debug.Log("按下事件开始: " + fingerPos + " times with finger " + fingerIndex);}void OnFingerStationary( int fingerIndex, Vector2 fingerPos, float elapsedTime ){ Debug.Log("按下中: " + fingerPos + " times with finger " + fingerIndex);}void OnFingerStationaryEnd( int fingerIndex, Vector2 fingerPos, float elapsedTime ){ Debug.Log("按下结束:" + fingerPos + " times with finger " + fingerIndex);}//长按事件void OnFingerLongPress( int fingerIndex, Vector2 fingerPos ){Debug.Log("长按事件,位置: " + fingerPos + ",fingerIndex:"+fingerIndex );}//把Unity屏幕坐标换算成3D坐标    Vector3 GetWorldPos( Vector2 screenPos )    {        Camera mainCamera = Camera.main;        return mainCamera.ScreenToWorldPoint( new Vector3( screenPos.x, screenPos.y, Mathf.Abs( transform.position.z - mainCamera.transform.position.z ) ) );     }}

提示:OnEnable()和OnDisable()中注册和移除事件的方法,这里用到是C#语法委托和事件这两种语法,不明白的可以学习一下我之前写的关于这语法的文章,委托和事件(点击打开),委托(delegate)是一种类型,而事件(Event)是一种实例(委托中的一种),了解过C语言中函数指针的就应该明白这种用法的原理!

我们就通过F12来查看FingerGestures插件方法实现的原理,就拿FingerGestures.OnFingerDown+= OnFingerDown;这行代码来举例子:

首先FingerGestures是一个类,作者自定义的一个手势插件的类,真佩服能写插件的人,这才是真大牛!还是先看一下几个脚本的含义


嵌套定义得不可谓不复杂,呵呵!

FingerGestures.OnFingerDown,F12查看一下这个OnFingerDown是一个啥东东,会发现

    /// <summary>    /// Event fired when a finger's OnDown event fires    /// <seealso cref="Finger.OnDown"/>    /// </summary>    public static event FingerDownEventHandler OnFingerDown;

这其实就是一个事件的申明,看英文注释就知道是个Event,其实也看不出什么,重点是在这个FingerDownEventHandler,继续F12

    /// <summary>    /// Delegate for the OnFingerDown event    /// </summary>    /// <param name="fingerIndex">0-based index uniquely indentifying a specific finger</param>    /// <param name="fingerPos">Current position of the finger on the screen</param>    public delegate void FingerDownEventHandler( int fingerIndex, Vector2 fingerPos );
这是一个委托类型的声明,两个参数什么意思写的很明显,不解释!

然后来看一下OnFingerDown这个我们自己自定义的方法,这用+=连接起来,其实就是多播委托的一种语法模式,一个委托能够执行多个方法,就像小明妈妈委托小明先去买菜,这是一个方法吧,然后买完菜去洗菜,然后做菜等等就是这种+=的形象解释。
当然结束的时候要将方法给-=掉,不然小明会生气了,心中不满,妈妈你总是老叫我做个不停呀,哈哈!
这就是OnDisable()中为什么要-=的一个解释!

事件指向自己自定义的方法,但前提是参数必须要一样,就是你所委托的这个人要能完成你的事情,打个形象的比喻,你不能叫一个刚出生的小孩去打酱油吧,呵呵,就是这个道理!这下你感觉对委托和事件是一个什么关系应该更加深刻了吧!

参考资料:Momo研究院手势应用



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