Cocos2d-x初入学堂(10)-->ParticleEditor粒子编辑器

来源:互联网 发布:匡恩网络 待遇 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 08:11

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呵呵~ 上一讲,只是将粒子系统的基础知识,也有朋友问windows版的粒子编辑器,windows的粒子编辑器确实很少,不过我在网上也是收到了一款,也挺不错的...

下面就更大家简单介绍下这款软件,然后制作出一个下雪效果的步骤,肯定比test的下面好看多了...呵呵~  

1、下载:

ParticleEditor 下载地址:http://code.google.com/p/cocos2d-windows-particle-editor/downloads/list

2、介绍软件

File:save,save as(导出plist文件),new,Open 

Samples:有test里面的一些例子,暂时版本没有增加自己添加纹理进来功能...不过粒子系统有设置图片的方法,如果要求不高的话,也是可以用的...可能后面的版本作者会增加此功能

编辑器里面有说明,我就简单介绍右边的功能:

半径模式:这种只有围绕中心运动,这个下面的参数要有效

编辑器:IsBackgroundMove背景是否动,Scale缩放

大小:粒子的开始大小和结束大小

角度:粒子的运动方向...(-90)垂直朝下

生命:粒子生命

位置:设置PosVar值就可以了,SourcePosition不用管..设置资源的

纹理渲染:对于一般情况,只需要记住:“我们最常使用的CC_BLEND_SRC和CC_BLEND_DST分别对应GL_ONE和GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA”。

颜色:StartColor, EndColor, StartColorVar, EndColorVar这4个属性代表着粒子的初始颜色、结束颜色以及其浮动值。

重力模式:重力、速度等的设置

自旋:粒子的旋转

EmissionRate

粒子的发射速率,即每秒发射的粒子数量。

这里有一个问题,不知道算不算是bug,我给大家描述一下:

CCParticleSystem加载.plist文件时并没有读取这个EmissionRate的值。实际上,它是由粒子数量上限除以粒子生命期算出来的。

1 // emission Rate2 m_fEmissionRate = m_uTotalParticles / m_fLife;

有点儿说不通对不对。我为什么要在(第一个)粒子的生命期内把所有的粒子都发出去?

这是CCParticleSystem加载.plist文件的问题,临时的解决办法就是,在加载.plist文件后,再手工调用setEmissionRate设置每秒的发射量。

3、导出.plist文件,然后将其对应的图片,一同copy到新建工程的Resource文件夹下...

(注意两个文件要放在一起,要不然找不到..自然你也可以进.plist下去修改图片资源的路径,不过没有必要..放一起就好了)

4、实现下雪效果:

老样子,上传我的demo代码:

ParticleTestScene.h

[cpp] view plaincopy
  1. #pragma once  
  2. #include "cocos2d.h"  
  3. using namespace cocos2d;  
  4. class ParticleTestScene :public CCScene  
  5. {  
  6. public:  
  7.     ParticleTestScene(void);  
  8.     ~ParticleTestScene(void);  
  9.     static CCScene* scene();  
  10. };  

ParticleTestScene.cpp

[cpp] view plaincopy
  1. #include "ParticleTestScene.h"  
  2. #include "ParticleTestLayer.h"  
  3.   
  4. ParticleTestScene::ParticleTestScene(void)  
  5. {  
  6. }  
  7.   
  8.   
  9. ParticleTestScene::~ParticleTestScene(void)  
  10. {  
  11. }  
  12.   
  13. CCScene* ParticleTestScene::scene()  
  14. {  
  15.     CCScene* scene=CCScene::create();  
  16.     CCLayer* layer=new ParticleTestLayer();  
  17.     scene->addChild(layer);  
  18.     return scene;  
  19. }  


ParticleTestLayer.h

[cpp] view plaincopy
  1. #pragma once  
  2. #include "cocos2d.h"  
  3. using namespace cocos2d;  
  4. class ParticleTestLayer :public CCLayer  
  5. {  
  6. public:  
  7.     virtual void onEnter();  
  8. protected:  
  9.     CCParticleSystem*    m_emitter;  
  10.     CCSprite*            m_background;  
  11.     unsigned int m_nOrder;  
  12. };  

PartileTestLayer.cpp

[cpp] view plaincopy
  1. #include "ParticleTestLayer.h"  
  2. #include "cocos2d.h"  
  3. void ParticleTestLayer::onEnter()  
  4. {  
  5.     CCLayer::onEnter();  
  6.     //注意:如果你的层继承的是CCLayerColor,必须初始化颜色值  
  7.     /*initWithColor( ccc4(127,127,127,255) );*/  
  8.   
  9.     //创建一个CCParticleSystem粒子系统  
  10.     CCNode *parent1 = CCNode::create();//创建一个父节点  
  11.   
  12.     //创建一个CCParticleSystemQuad系统:每个粒子用4个点(Quad,矩形)表示的粒子系统  
  13.     CCParticleSystemQuad *emitter1 = CCParticleSystemQuad::create("pottersnow.plist");  
  14.   
  15.     emitter1->setBlendAdditive(false);//是否混合  
  16.   
  17.     CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();  
  18.   
  19.     emitter1->setPosition(ccp( s.width/2-30,    s.height/2+60));  
  20.   
  21.     parent1->addChild(emitter1, 0, 1);  
  22.   
  23.     addChild(parent1, 10, 1000);  
  24. }  

运行效果:

哈哈~   这效果比test里面的好吧~    好了,该睡觉了....

感谢大家阅览我的博文,希望也能看到大家留下的脚印...呵呵!
如果讲述得有误,或者不对的地方,还望各位指出!

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