C#多线程------- 多线程的自动管理…

来源:互联网 发布:遗传算法的基本流程图 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 05:57

在多线程的程序中,经常会出现两种情况:

一种情况: 应用程序中,线程把大部分的时间花费在等待状态,等待某个事件发生,然后才能给予响应

这一般使用ThreadPool(线程池)来解决;

另一种情况:线程平时都处于休眠状态,只是周期性地被唤醒

这一般使用Timer(定时器)来解决;

ThreadPool类提供一个由系统维护的线程池(可以看作一个线程的容器),该容器需要 Windows 2000以上系统支持,因为其中某些方法调用了只有高版本的Windows才有的API函数。

将线程安放在线程池里,需使用ThreadPool.QueueUserWorkItem()方法,该方法的原型如下:

//将一个线程放进线程池,该线程的Start()方法将调用WaitCallback代理对象代表的函数

public static bool QueueUserWorkItem(WaitCallback);

//重载的方法如下,参数object将传递给WaitCallback所代表的方法

public static bool QueueUserWorkItem(WaitCallback, object);

ThreadPool类是一个静态类,你不能也不必要生成它的对象。而且一旦使用该方法在线程池中添加了一个项目,那么该项目将是无法取消的。

在这里你无需自己建立线程,只需把你要做的工作写成函数,然后作为参数传递给ThreadPool.QueueUserWorkItem()方法就行了,传递的方法就是依靠WaitCallback代理对象,而线程的建立、管理、运行等工作都是由系统自动完成的,你无须考虑那些复杂的细节问题。

ThreadPool 的用法:

首先程序创建了一个ManualResetEvent对象,该对象就像一个信号灯,可以利用它的信号来通知其它线程。

本例中,当线程池中所有线程工作都完成以后,ManualResetEvent对象将被设置为有信号,从而通知主线程继续运行。

ManualResetEvent对象有几个重要的方法:

初始化该对象时,用户可以指定其默认的状态(有信号/无信号);

在初始化以后,该对象将保持原来的状态不变,直到它的Reset()或者Set()方法被调用:

Reset()方法:将其设置为无信号状态;

Set()方法:将其设置为有信号状态。

WaitOne()方法:使当前线程挂起,直到ManualResetEvent对象处于有信号状态,此时该线程将被激活。然后,程序将向线程池中添加工作项,这些以函数形式提供的工作项被系统用来初始化自动建立的线程。当所有的线程都运行完了以后,ManualResetEvent.Set()方法被调用,因为调用了ManualResetEvent.WaitOne()方法而处在等待状态的主线程将接收到这个信号,于是它接着往下执行,完成后边的工作。

ThreadPool 的用法示例:

using System;
using System.Collections;
using System.Threading;

namespaceThreadExample
{
   
//这是用来保存信息的数据结构,将作为参数被传递
   public class SomeState
    {
     
public int Cookie;
     
public SomeState(int iCookie)
      {
       Cookie
= iCookie;
      }
    }

   
public class Alpha
    {
  
public Hashtable HashCount;
  
public ManualResetEvent eventX;
  
public static int iCount = 0;
  
public static int iMaxCount = 0;
  
       
public Alpha(int MaxCount)
  {
        HashCount
= new Hashtable(MaxCount);
        iMaxCount
= MaxCount;
  }

  
//线程池里的线程将调用Beta()方法
  public void Beta(Object state)
  {
     
//输出当前线程的hash编码值和Cookie的值
        Console.WriteLine("{0} {1} :",Thread.CurrentThread.GetHashCode(),((SomeState)state).Cookie);
     Console.WriteLine(
"HashCount.Count=={0},Thread.CurrentThread.GetHashCode()=={1}",HashCount.Count, Thread.CurrentThread.GetHashCode());
     
lock (HashCount)
     {
       
//如果当前的Hash表中没有当前线程的Hash值,则添加之
       if (!HashCount.ContainsKey(Thread.CurrentThread.GetHashCode()))
           HashCount.Add (Thread.CurrentThread.GetHashCode(),
0);
       HashCount[Thread.CurrentThread.GetHashCode()]
=
           ((
int)HashCount[Thread.CurrentThread.GetHashCode()])+1;
      }
         
int iX =2000;
         Thread.Sleep(iX);
         
//Interlocked.Increment()操作是一个原子操作,具体请看下面说明
         Interlocked.Increment(ref iCount);

         
if (iCount == iMaxCount)
         {
        Console.WriteLine();
       Console.WriteLine(
"SettingeventX ");
       eventX.Set();
       }
    }
  }

       
public class SimplePool
       {
           
public static int Main(string[]args)
           {
               Console.WriteLine(
"Thread PoolSample:");
               
bool W2K =false;
               
int MaxCount = 10;//允许线程池中运行最多10个线程
               
//新建ManualResetEvent对象并且初始化为无信号状态
               ManualResetEvent eventX = newManualResetEvent(false);
               Console.WriteLine(
"Queuing {0}items to Thread Pool",MaxCount);
               Alpha oAlpha
=new Alpha(MaxCount);
               
//创建工作项
               
//注意初始化oAlpha对象的eventX属性
               oAlpha.eventX =eventX;
               Console.WriteLine(
"Queue toThread Pool 0");
               
try
               {
                   
//将工作项装入线程池
                   
//这里要用到Windows2000以上版本才有的API,所以可能出现NotSupportException异常
                   ThreadPool.QueueUserWorkItem(new WaitCallback(oAlpha.Beta), new SomeState(0));
                   W2K
= true;
               }
               
catch (NotSupportedException)
               {
                   Console.WriteLine(
"These API'smay fail when called on a non-Windows 2000system.");
                   W2K
= false;
               }
               
if (W2K)//如果当前系统支持ThreadPool的方法.
               {
                   
for (intiItem=1;iItem< MaxCount;iItem++)
                   {
                       
//插入队列元素
                       Console.WriteLine("Queue toThread Pool {0}",iItem);
                       ThreadPool.QueueUserWorkItem(
new WaitCallback(oAlpha.Beta), new SomeState(iItem));
                   }
                   Console.WriteLine(
"Waiting forThread Pool to drain");
                   
//等待事件的完成,即线程调用ManualResetEvent.Set()方法
                   eventX.WaitOne(Timeout.Infinite,true);
                   
//WaitOne()方法使调用它的线程等待直到eventX.Set()方法被调用
                   Console.WriteLine("Thread Poolhas been drained (Event fired)");
                   Console.WriteLine();
                   Console.WriteLine(
"Load acrossthreads");
                   
foreach(objecto in oAlpha.HashCount.Keys)
                       Console.WriteLine(
"{0}{1}", o, oAlpha.HashCount[o]);
               }
               Console.ReadLine();
               
return 0;
           }
       }
    }
}
 

程序中应该引起注意的地方:

SomeState类是一个保存信息的数据结构,它在程序中作为参数被传递给每一个线程,因为你需要把一些有用的信息封装起来提供给线程,而这种方式是非常有效的。

程序出现的InterLocked类也是专为多线程程序而存在的,它提供了一些有用的原子操作。

原子操作:就是在多线程程序中,如果这个线程调用这个操作修改一个变量,那么其他线程就不能修改这个变量了,这跟lock关键字在本质上是一样的。

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