cocos2d-x 实现菜单或者按钮的实现。
来源:互联网 发布:js 有没有trim函数 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 08:52
游戏,游戏,总是需要一个入口的,如果没有入口的话,那应该怎么玩呢?
所以我们就需要给他加入一个入口,就是例如:【游戏开始】【继续游戏】接下来我们就是要说一下怎么实现。
其实就和前面场景切换差不多,不过这里要多补充一个知识点!
就是回调函数!!如果不知道的话可以看一下以下的解释!
回调函数:
你到一个商店买东西,刚好你要的东西没有货,于是你在店员那里留下了你的电话,过了几天店里有货了,店员就打了你的电话,然后你接到电话后就到店里去取了货。在这个例子里,你的电话号码就叫回调函数,你把电话留给店员就叫登记回调函数,店里后来有货了叫做触发了回调关联的事件,店员给你打电话叫做调用回调函数,你到店里去取货叫做响应回调事件。
上面一段话来自知乎~!http://www.zhihu.com/question/19801131
个人觉得简单易懂!在网上找到太专业的 感觉有点晕,不过这样就通俗易懂了!
好了接下来进入正题~!
大概一个流程就是这样的 先创建菜单选项,之后把他添加到菜单中,之后在把这个菜单整个的添加到场景里面去
主要注意的点:
1、回调函数的应用
2、菜单对象排列的方法
3、创建菜单最后一定要有NULL 告诉他没有东西添加了,可以创建菜单了
代码如下:
bool SecondScene::init(){//创建一个图片菜单对象,其实就是当他按钮就好啦CCMenuItemImage* StartButton = CCMenuItemImage::create("StartMenu.png","StartMenu1.png",this,menu_selector(SecondScene::menuCloseCallback));//创建一段文字CCLabelTTF* label = CCLabelTTF::create("Second Menu","arial",40);//创建一个标签菜单对象,其实就是文字按钮拉CCMenuItemLabel* LabelMenu = CCMenuItemLabel::create(label);//创建一个菜单,用来放上面创建出来的菜单对象 注意最后一定要加个NULL 告诉他可以开始创建了!CCMenu* pMenu = CCMenu::create(StartButton,LabelMenu,NULL);//菜单类还提供了alignItemsVertically 和align-ItemsHorizontally 等函数。一种是alignItemsHorizontally 水平对齐,另外alignItemsHorizontallyWithPadding 是留空间水平对齐。//垂直排列pMenu->alignItemsVertically();//水平排列不间隔//pMenu->alignItemsHorizontally();//水平排列留间隔,这里的参数是填写间隔多少//pMenu->alignItemsHorizontallyWithPadding(100.0);pMenu->setPosition(ccp(240,600));this->addChild(pMenu,1);return true;}void SecondScene::menuCloseCallback(CCObject *pSender){//创建一个文本框CCLabelTTF* label1 = CCLabelTTF::create("Second Scene","arial",40);//设置坐标点label1->setPosition(ccp(240,400));//添加到窗体里面this->addChild(label1);}
接下来我们看看效果
垂直排列
水平对齐,没有间隔
水平对齐,有100个像素间隔
之后就是点击开始游戏,调用回调函数的那个效果,会在中间出现Second Scene文字,另外之前设定了 点击后的图片,我自己用画图板画了个很搓的资源
这个资源放在cocos2d\cocos2d-x-2.2.2\projects\JrGame\Resources 文件根目录下
之后看点击下去会变成menu1的图形,之后还会出现相关的文字。
今天就先说道这里!!
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