Uni2D 入门 -- Skeletal Animation + Asset Table

来源:互联网 发布:海文考研网络课程 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 00:09

http://blog.csdn.net/kakashi8841/article/details/17615195


Skeletal Animation

Uni2D V2.0 引进了一个新的skinning 特性:由于内置骨骼动画编辑器你现在能增加骨头到你的sprite并立刻让他们动画。为了这样做,你的sprite只需要几步设置,通过posing 模式就可以达成。

    TIPS:为了得到最好的结果,我们强烈建议你使用细致的grid render mesh


Skeletal Animation Editor窗口

那么,先通过Uni2D > Skeletal Animation Editor来打开骨骼动画编辑器吧。

你也能通过在sprite的inspector中,点击“Open Skeletal Animation Editor”按钮来打开。



Posing 模式

在这个模式中,你能通过创建骨骼来编辑sprite的组织。一个骨骼影响它周围的顶点,因此它的移动也会影响到顶点。顶点越靠近骨骼,它受骨骼的影响越多。一个单一顶点同时能被多个骨骼影响(Unity中4最多)而顶点最后的位置由骨骼影响的平均值决定(例如第一个30%,第二个40%,第三个20%,第四个10%)。

操作快捷方式描述左击一个骨骼选择骨骼左击一个空地方当选择骨骼的时候,该操作取消选择。
当没有选择骨骼时,该操作创建一个新骨骼。拖动骨骼内部圆环创建一个新的子骨骼给这个骨骼拖动骨骼外部圆环移动骨骼ATL + 拖动骨骼外部圆环移动骨骼和它的子骨骼当在创建新骨骼的时候,单击最后创建的骨骼取消/退出创建模式右击一个骨骼退出骨骼右击骨骼结点删除骨骼和它的孩子当创建新骨骼的时候右击取消/退出创建模式当创建骨骼链的时候backspace 删除链上最后创建的骨骼escape -取消当前骨骼的选择
-如果没有选择退出posing模式

ANIM 模式

在设置好sprite之后,切换到anim模式。anim模式允许你轻而易举地处理骨骼。当在anim模式下,标准的工作流是打开Unity的Animation窗口,开始记录一个新的动作,并沿着时间轴移动你的骨骼。

当讲到骨骼动画的时候,其实是没有位移的。理论上,一个骨头在它的动画循环周期中,长度应该是一样的。因此只有旋转因素。实际上,在一些特殊情况下,位移用于伪造缩放,比如当一个变色龙伸出它的舌头。为了方便起见,Uni2D不处理这样易于出错的例子,只是执行旋转。


TIP:无论如何,你可以通过直接在场景视图中管理骨骼的transform,这样可以绕开Uni2D骨骼动画编辑器的限制。实际Uni2D只需要Uni2DBone组件就可以正常工作了。

警告:如果你查看场景图层级,你就会注意到Uni2D生成伪造的骨骼。这些伪造的骨骼允许你独立移动同一个父亲下的两个孩子骨骼。他们会自动由Uni2D处理且不应该被手动移除。


Anim模式命令

行为快捷键描述左击一个骨骼选择一个骨骼左击一个空白地方当骨骼选择的时候取消选择拖动一个root结点沿着sprite plane移动骨骼拖动孩子结点旋转骨骼Escape -当骨骼选择的时候取消选择
-当没有骨骼选择的时候退出anim模式

开始快乐地进行骨骼动画吧!


http://blog.csdn.net/kakashi8841/article/details/17686791

Uni2D生成了一个自定义的表格用于保存你资源的唯一ID的引用。这个表格用于更新资源。比如,当你导入一个texture,Uni2D将检查这个表格,从而判断是否有atlas需要被更新。

为了以防万一,你也可以执行一个完全重新生成这个表格命令,如果你怀疑Uni2D可能出错的时候,就像一个空的atlas再inspector中列出sprite。

首先,选择Uni2D asset表格。它应该被命名为Uni2D_AssetTable。


接着再inspector面板,点击按钮“Rebuild Asset Table”



为了重生成表格,Uni2D必须检查你所有的asset。如果没有重新导入资源,那么它是个很快的操作,但如果你有很多资源,它也会花很长时间(45秒大约检查500个资源)。


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