Unity 用户手册iOS 开发入门iOS 功用优化运用内置分析器测定功用
来源:互联网 发布:三丰cmm编程视频 编辑:程序博客网 时间:2024/05/06 05:51
运用内置分析器测定功用
分析器能告诉您啥
下面是一个内置分析器输出的实例。
iPhone/iPad Unity internal profiler stats:
cpu-player> min: 9.8 max: 24.0 avg: 16.3
cpu-ogles-drv> min: 1.8 max: 8.2 avg: 4.3
cpu-waits-gpu> min: 0.8 max: 1.2 avg: 0.9
cpu-present> min: 1.2 max: 3.9 avg: 1.6
frametime> min: 31.9 max: 37.8 avg: 34.1
draw-call #> min: 4 max: 9 avg: 6 | batched: 10
tris #> min: 3590 max: 4561 avg: 3871 | batched: 3572
verts #> min: 1940 max: 2487 avg: 2104 | batched: 1900
player-detail> physx: 1.2 animation: 1.2 culling: 0.5 skinning: 0.0 batching: 0.2 render: 12.0 fixed-update-count: 1 .. 2
mono-scripts> update: 0.5 fixedUpdate: 0.0 coroutines: 0.0
mono-memory> used heap: 233472 allocated heap: 548864 max number of collections: 1 collection total duration: 5.7
一切时刻都是以毫秒/帧为单位。您能够检查最终 30 帧内的最小、最大和平均时刻。
General CPU Activity
cpu-player 显现游戏 Unity 引擎内部履行代码以及在 CPU 履行脚本所花费的时刻。
cpu-ogles-drv 显现在 CPU 上履行 OpenGL ES 驱动程序代码所花费的时刻。许多要素都能够影响驱动程序计算,如制作调用的数目、内部烘托状况的数目改变、烘托管线的设置,乃至是处置极点的数目。
cpu-waits-gpu 显现等候 GPU 完结烘托时刻,CPU 的闲置时刻。假如这个数字超越 2-3 毫秒,就最有能够阐明运用程序是填充率/GPU 处置绑定。假如这个值太小,装备文件将越过显现此值。
msaa-resolve 运用抗锯齿所需时刻。
cpu-present 在 OpenGL ES 中履行 presentRenderbuffer 命令花费的时刻量。
frametime 代表游戏帧花费的总时刻。请注意,iOS 硬件一直锁定为 60Hz 刷新率,所以您总会得到 ~16.7ms (1000ms/60Hz = ~16.7ms) 的倍数时刻。
烘托计算
draw-call # 每帧制作调用的数量。尽能够坚持低值。
tris # 用于烘托的三角形总数。
verts # 用于烘托的极点总数。假如仅运用静态几何体,主张将这一数值坚持在 10000 以下。但假如运用许多蒙皮几何体,则应坚持更低的值。
batched 引擎主动批处置的制作调用、三角形和极点数量。将这些数字与制作调用和三角形总数比照,您将知道场景预备批处置的好坏程度。在目标中分享尽能够多的原料,以进步批处置。
具体的 Unity 播放器计算信息
播放器概况 (player-detail) 有些供给引擎内部运转的具体分化:-
physx 物理花费的时刻。
animation 骨骼动画花费的时刻。
culling 摄像机视景外除掉目标花费的时刻。
skinning 运用动画至蒙皮网格花费的时刻。
batching 批处置几何体花费的时刻。批处置动态几何体比静态几何体本钱要愈加贵重。
render 烘托可见目标花费的时刻。
fixed-update-count 此帧中履行的 FixedUpdates 的最小和最大数量。过多的 FixedUpdates 将严重影响功用。此处供给了一些简略的指引,帮助您设置较好的固定时刻增量值。
具体的脚本计算信息
mono-scripts 有些供给了 Mono 运转时履行代码所花费时刻的具体分化:
update 在脚本中履行悉数 Update() 函数花费的时刻。
fixedUpdate 在脚本中履行悉数 FixedUpdate() 函数花费的时刻。
coroutines 脚本协同程序内部花费的时刻。
脚本分配的内存的具体计算信息
mono-memory 有些向您介绍了 Mono 废物收回器怎么管理内存:
allocated heap 可供分配的内存总量。假如给定的分配堆中内存不足,将触发废物收回。假如在收回之后,内存仍然不行,那么分配堆的容量将拓展。
used heap 当前目标用完的分配堆中的有些。每次创立新的类实例(不是布局体),这个数字都将增加,直到下一次废物收回。
max number of collections 最终 30 帧废物收回经过的数量。
collection total duration 最终 30 帧,一切废物收回经过的总时刻(毫秒)。
装备
iOS
iOS 默许禁用分析器。如需发动,有必要打开 Unity 生成的 XCode 工程。挑选 iPhone_Profiler.h 文件并将
#define ENABLE_INTERNAL_PROFILER 0
一行更改为
#define ENABLE_INTERNAL_PROFILER 1
在 XCode 菜单栏中挑选检查 (View) > 调试区 (Debug Area) > 激活控制台 (Activate Console),显现输出的控制台 (GDB),然后运转您的工程。Unity 将每 30 帧向控制台窗口输出计算信息。
Android
Android 默许启用分析器。只需在构建时勾选播放器设置中的开发构建 (Development Build),发动设备时,计算资料将显现在 logcat 中。如需检查 logcat,您需求 adb 或 Android Debug Bridge。若契合条件,运转 shell 命令adb logcat 即可。
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