玩转2048,不如搞定2048

来源:互联网 发布:淘宝店的站内推广 编辑:程序博客网 时间:2024/05/29 11:54

 2048,一个最近风靡全球的游戏。

  2048,一个令玩家爱不释手的游戏。

  我认为,你玩转2048,不如搞定2048.

  2048,规则大家应该都知道了,这里在赘述一面:

  在玩法规则也非常的简单,一开始方格内会出现2或者4等这两个小数字,玩家只需要上下左右其中一个方向来移动出现的数字,所有的数字就会向滑动的方向靠拢,而滑出的空白方块就会随机出现一个数字,相同的数字相撞时会叠加靠拢,然后一直这样,不断的叠加最终拼凑出2048这个数字就算成功。

  这个游戏创意非凡,用代码实现功能却是非常的简单。区区500行代码,就满足相应的要求。

  首先,请看我的思维导图:

  

  这是我的游戏的类的结构图:

  

  下面我将一个个介绍相应的类。

  首先,先介绍animLayer这个类,这是一个控制移动动画类,相应的源代码如下:

  

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public class AnimLayer extends FrameLayout {    public AnimLayer(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {        super(context, attrs, defStyle);        initLayer();    }    public AnimLayer(Context context, AttributeSet attrs) {        super(context, attrs);        initLayer();    }    public AnimLayer(Context context) {        super(context);        initLayer();    }        private void initLayer(){    }        public void createMoveAnim(final Card from,final Card to,int fromX,int toX,int fromY,int toY){                final Card c = getCard(from.getNum());                LayoutParams lp = new LayoutParams(Config.CARD_WIDTH, Config.CARD_WIDTH);        lp.leftMargin = fromX*Config.CARD_WIDTH;        lp.topMargin = fromY*Config.CARD_WIDTH;        c.setLayoutParams(lp);                if (to.getNum()<=0) {            to.getLabel().setVisibility(View.INVISIBLE);        }        TranslateAnimation ta = new TranslateAnimation(0, Config.CARD_WIDTH*(toX-fromX), 0, Config.CARD_WIDTH*(toY-fromY));        ta.setDuration(100);        ta.setAnimationListener(new Animation.AnimationListener() {                        @Override            public void onAnimationStart(Animation animation) {}                        @Override            public void onAnimationRepeat(Animation animation) {}                        @Override            public void onAnimationEnd(Animation animation) {                to.getLabel().setVisibility(View.VISIBLE);                recycleCard(c);            }        });        c.startAnimation(ta);    }        private Card getCard(int num){        Card c;        if (cards.size()>0) {            c = cards.remove(0);        }else{            c = new Card(getContext());            addView(c);        }        c.setVisibility(View.VISIBLE);        c.setNum(num);        return c;    }    private void recycleCard(Card c){        c.setVisibility(View.INVISIBLE);        c.setAnimation(null);        cards.add(c);    }    private List<Card> cards = new ArrayList<Card>();        public void createScaleTo1(Card target){        ScaleAnimation sa = new ScaleAnimation(0.1f, 1, 0.1f, 1, Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f, Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f);        sa.setDuration(100);        target.setAnimation(null);        target.getLabel().startAnimation(sa);    }    }
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  看了以上的代码,我们能够得到这样子的总结:

  Ⅰ,我们看到这个动画层控件继承与桢布局了,他实质是桢布局控件。

  Ⅱ,根据相应的索引,获取相应卡片对象,记住了这个一定是先从数组列表中移去,再添加,这样做的目的是在4.2以下系统出现异常。还要注意移动的对象,要注意回收相应的对象。

  Ⅲ,这个类的核心功能,就是实现相应动画的功能,要记住从哪儿控件移动到哪儿控件中去。对齐相应移动动画,添加相应的动画监听的事件。

  接下来,看一看card类,这是一个主要控制类,主要控制卡片移动逻辑。还是看一下源代码:

  

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public class Card extends FrameLayout {    public Card(Context context) {        super(context);        LayoutParams lp = null;        background = new View(getContext());        lp = new LayoutParams(-1, -1);        lp.setMargins(10, 10, 0, 0);        background.setBackgroundColor(0x33ffffff);        addView(background, lp);        label = new TextView(getContext());        label.setTextSize(28);        label.setGravity(Gravity.CENTER);        lp = new LayoutParams(-1, -1);        lp.setMargins(10, 10, 0, 0);        addView(label, lp);        setNum(0);    }    private int num = 0;    public int getNum() {        return num;    }    public void setNum(int num) {        this.num = num;        if (num<=0) {            label.setText("");        }else{            label.setText(num+"");        }        switch (num) {        case 0:            label.setBackgroundColor(0x00000000);            break;        case 2:            label.setBackgroundColor(0xffeee4da);            break;        case 4:            label.setBackgroundColor(0xffede0c8);            break;        case 8:            label.setBackgroundColor(0xfff2b179);            break;        case 16:            label.setBackgroundColor(0xfff59563);            break;        case 32:            label.setBackgroundColor(0xfff67c5f);            break;        case 64:            label.setBackgroundColor(0xfff65e3b);            break;        case 128:            label.setBackgroundColor(0xffedcf72);            break;        case 256:            label.setBackgroundColor(0xffedcc61);            break;        case 512:            label.setBackgroundColor(0xffedc850);            break;        case 1024:            label.setBackgroundColor(0xffedc53f);            break;        case 2048:            label.setBackgroundColor(0xffedc22e);            break;        default:            label.setBackgroundColor(0xff3c3a32);            break;        }    }    public boolean equals(Card o) {        return getNum()==o.getNum();    }        protected Card clone(){        Card c= new Card(getContext());        c.setNum(getNum());        return c;    }    public TextView getLabel() {        return label;    }        private TextView label;    private View background;}
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  我们能够得到这样的结论,相应的结论如下:  

  Ⅰlabel显示相应得分情况,background是相应背景图片。

  Ⅱ在构造函数初始化情况,我们设置相应文字,字体大小,以及相应的对齐方式了,这些都是在数据初始化中做的动作了。

  Ⅲ根据不同分值卡片,来显示不同颜色的卡片,就是在这个setnumber中实现的。

  Ⅳ相应的卡片拷贝,是一种必然,我们就在这个clone方法中完成了相应值传递。

  这样,利用了面向对象的原则,就把一个卡片的类模拟出来了。

     config类,主要是一些配置信息,我们记录了每行的长度,和卡片的宽度。

  接下来,就来到了这个游戏的重头戏——GameView类,相当于一个游戏组件的控制类。相应源代码如下:

  

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public class GameView extends GridLayout {    /**     * 构造 函数 数据的初始化     * @param context     * @param attrs     * @param defStyle     */    public GameView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {        super(context, attrs, defStyle);        initView();    }    /**     * 构造函数 数据初始化     * @param context     */    public GameView(Context context) {        super(context);        initView();    }    /**     * 构造函数  数据的初始化     * @param context 上下文对象     * @param attrs       */    public GameView(Context context, AttributeSet attrs) {        super(context, attrs);        initView();    }    /**     * 初始化 ui控件     */    private void initView(){        setColumnCount(Config.LINES);        setBackgroundColor(0xffbbada0);        setOnTouchListener(new View.OnTouchListener() {            private float startX,startY,offsetX,offsetY;            @Override            public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {                switch (event.getAction()) {                case MotionEvent.ACTION_DOWN:                    startX = event.getX();                    startY = event.getY();                    break;                case MotionEvent.ACTION_UP:                    offsetX = event.getX()-startX;                    offsetY = event.getY()-startY;                    if (Math.abs(offsetX)>Math.abs(offsetY)) {                        if (offsetX<-5) {                            swipeLeft();                        }else if (offsetX>5) {                            swipeRight();                        }                    }else{                        if (offsetY<-5) {                            swipeUp();                        }else if (offsetY>5) {                            swipeDown();                        }                    }                    break;                }                return true;            }        });    }    @Override    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);        Config.CARD_WIDTH = (Math.min(w, h)-10)/Config.LINES;        addCards(Config.CARD_WIDTH,Config.CARD_WIDTH);        startGame();    }    /**     * 添加卡片的方法     * @param cardWidth 宽度     * @param cardHeight 高度     */    private void addCards(int cardWidth,int cardHeight){        Card c;        for (int y = 0; y < Config.LINES; y++) {            for (int x = 0; x < Config.LINES; x++) {                c = new Card(getContext());                addView(c, cardWidth, cardHeight);                cardsMap[x][y] = c;            }        }    }    /**     * 开始游戏的方法     */    public void startGame(){        MainActivity aty = MainActivity.getMainActivity();        aty.clearScore();        aty.showBestScore(aty.getBestScore());        for (int y = 0; y < Config.LINES; y++) {            for (int x = 0; x < Config.LINES; x++) {                cardsMap[x][y].setNum(0);            }        }        addRandomNum();        addRandomNum();    }    /**     * 添加随机卡片的方法     */    private void addRandomNum(){        emptyPoints.clear();        for (int y = 0; y < Config.LINES; y++) {            for (int x = 0; x < Config.LINES; x++) {                if (cardsMap[x][y].getNum()<=0) {                    emptyPoints.add(new Point(x, y));                }            }        }        if (emptyPoints.size()>0) {            Point p = emptyPoints.remove((int)(Math.random()*emptyPoints.size()));            cardsMap[p.x][p.y].setNum(Math.random()>0.1?2:4);            MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createScaleTo1(cardsMap[p.x][p.y]);        }    }    private void swipeLeft(){        boolean merge = false;        for (int y = 0; y < Config.LINES; y++) {            for (int x = 0; x < Config.LINES; x++) {                for (int x1 = x+1; x1 < Config.LINES; x1++) {                    if (cardsMap[x1][y].getNum()>0) {                        if (cardsMap[x][y].getNum()<=0) {                            MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createMoveAnim(cardsMap[x1][y],cardsMap[x][y], x1, x, y, y);                            cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x1][y].getNum());                            cardsMap[x1][y].setNum(0);                            x--;                            merge = true;                        }else if (cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x1][y])) {                            MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createMoveAnim(cardsMap[x1][y], cardsMap[x][y],x1, x, y, y);                            cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x][y].getNum()*2);                            cardsMap[x1][y].setNum(0);                            MainActivity.getMainActivity().addScore(cardsMap[x][y].getNum());                            merge = true;                        }                        break;                    }                }            }        }        if (merge) {            addRandomNum();            checkComplete();        }    }    private void swipeRight(){        boolean merge = false;        for (int y = 0; y < Config.LINES; y++) {            for (int x = Config.LINES-1; x >=0; x--) {                for (int x1 = x-1; x1 >=0; x1--) {                    if (cardsMap[x1][y].getNum()>0) {                        if (cardsMap[x][y].getNum()<=0) {                            MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createMoveAnim(cardsMap[x1][y], cardsMap[x][y],x1, x, y, y);                            cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x1][y].getNum());                            cardsMap[x1][y].setNum(0);                            x++;                            merge = true;                        }else if (cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x1][y])) {                            MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createMoveAnim(cardsMap[x1][y], cardsMap[x][y],x1, x, y, y);                            cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x][y].getNum()*2);                            cardsMap[x1][y].setNum(0);                            MainActivity.getMainActivity().addScore(cardsMap[x][y].getNum());                            merge = true;                        }                        break;                    }                }            }        }        if (merge) {            addRandomNum();            checkComplete();        }    }    private void swipeUp(){        boolean merge = false;        for (int x = 0; x < Config.LINES; x++) {            for (int y = 0; y < Config.LINES; y++) {                for (int y1 = y+1; y1 < Config.LINES; y1++) {                    if (cardsMap[x][y1].getNum()>0) {                        if (cardsMap[x][y].getNum()<=0) {                            MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createMoveAnim(cardsMap[x][y1],cardsMap[x][y], x, x, y1, y);                            cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x][y1].getNum());                            cardsMap[x][y1].setNum(0);                            y--;                            merge = true;                        }else if (cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x][y1])) {                            MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createMoveAnim(cardsMap[x][y1],cardsMap[x][y], x, x, y1, y);                            cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x][y].getNum()*2);                            cardsMap[x][y1].setNum(0);                            MainActivity.getMainActivity().addScore(cardsMap[x][y].getNum());                            merge = true;                        }                        break;                    }                }            }        }        if (merge) {            addRandomNum();            checkComplete();        }    }    private void swipeDown(){        boolean merge = false;        for (int x = 0; x < Config.LINES; x++) {            for (int y = Config.LINES-1; y >=0; y--) {                for (int y1 = y-1; y1 >=0; y1--) {                    if (cardsMap[x][y1].getNum()>0) {                        if (cardsMap[x][y].getNum()<=0) {                            MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createMoveAnim(cardsMap[x][y1],cardsMap[x][y], x, x, y1, y);                            cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x][y1].getNum());                            cardsMap[x][y1].setNum(0);                            y++;                            merge = true;                        }else if (cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x][y1])) {                            MainActivity.getMainActivity().getAnimLayer().createMoveAnim(cardsMap[x][y1],cardsMap[x][y], x, x, y1, y);                            cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x][y].getNum()*2);                            cardsMap[x][y1].setNum(0);                            MainActivity.getMainActivity().addScore(cardsMap[x][y].getNum());                            merge = true;                        }                        break;                    }                }            }        }        if (merge) {            addRandomNum();            checkComplete();        }    }    private void checkComplete(){        boolean complete = true;        ALL:            for (int y = 0; y < Config.LINES; y++) {                for (int x = 0; x < Config.LINES; x++) {                    if (cardsMap[x][y].getNum()==0||                            (x>0&&cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x-1][y]))||                            (x<Config.LINES-1&&cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x+1][y]))||                            (y>0&&cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x][y-1]))||                            (y<Config.LINES-1&&cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x][y+1]))) {                        complete = false;                        break ALL;                    }                }            }        if (complete) {            new AlertDialog.Builder(getContext()).setTitle("提示").setMessage("游戏已经结束").setPositiveButton("确定重新开始吗?", new DialogInterface.OnClickListener() {                @Override                public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {                    startGame();                }            }).show();        }    }    private Card[][] cardsMap = new Card[Config.LINES][Config.LINES];    private List<Point> emptyPoints = new ArrayList<Point>();
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  这里,介绍三个方法了,一个是判断手势的方法,一个是移动砖块的方法,一个是判断怎么游戏结束的方法。

  手机游戏的精髓,就是对手势的判断,我这里记录手势在x轴上的距离,与y轴的距离谁大谁小,然后,判断了相应的x轴距离大于+5单位向右移,小于-5单位向左移。y轴的移动以此类推。

  移动砖块的方法,我们分成两种来处理,一种了,没有能合并但有能够移动的,就移动到相应的位置。二种了,能够合并的,合并到相应的位置再移动。

  怎么判断游戏是否结束了,我们就看是否所有砖块填满,还要看一个什么,互相数字是否相同,级能够合并的了。

  注意这个控件gridlayout控件了,这种控件是android4.0才引进的一个新的布局文件,倘若你要兼容更低的版本了,请导入android support——v7jar包。

  mainactivity主要是显示界面,就是一些游戏的界面展示,这里不做过多赘述了。

  这种游戏运行的效果图如下:

  

  后记,这个2048游戏,技术对于任何一个技术人员,就是一个小菜一碟,对于一个熟练的程序员,半个小时就能搞定,然而他能够风靡全球,巧就巧在他的玩法的奇特,秒就妙在构思,归根结底,就是一个创新的能力。创新是何等重要,这个例子便是最直接证明,最终套用爱因斯坦的一句话结尾——想象力比知识重要,任何技术在创新面前弱爆了。

  游戏的开源地址,http://pan.baidu.com/s/1kTt6ren

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