Cocos2D-X2.2.3学习笔记3(内存管理)

来源:互联网 发布:mfc编程实例 pdf 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 17:19

本章节介绍如下

     1.C/C++内存管理机制

2.引用计数机制

3.自动释放机制


1.C/C++内存管理机制

      相信只要懂oop的都知道NEW这个关键字吧,这个通俗点说其实就是创建对象,当然了,在.net当中还有另外一层意思。new 对象后他将在内存中分配一块内存空间,在JAVA和.net中有自动回收机制,由clr管理,不需要我们手动释放内存,你闲的蛋疼也可以自己去释放。

    在C++中遵循一个机制,谁污染谁清理。所以就会成对出现   有new就得有delete

光说不练是浮云,那我们就开始吧,OK,建立一个Cococs2d-x工程,将HelloWorldScene.cpp中init的方法里面的代码清除

接着我们新建一个类,会吗??不会???好吧。。。

在Classes文件夹上右键-添加-新建项


为什么不是右键-》类向导呢??

为了遵循规范,将所有的类文件和头文件放到Classes文件中,所以。。你懂的

有头文件就得有类文件,这个不要说了吧。。。。记住  千万别把位置搞错了哦!

好了,开始编写我们的代码

GameObject.h

#ifndef _GAMEOBJECT_H_#include "cocos2d.h"using namespace cocos2d;class GameObject{public:GameObject();~GameObject();public:int number;private:};#endif // !_GAMEOBJECT_H_

GameObject.cpp

#include "GameObject.h"GameObject::GameObject(){number=0;CCLOG("Constructor execution success");}GameObject::~GameObject(){CCLOG("Destructor execution success");}
将HelloWorldScence.cpp中的init方法修改为

// on "init" you need to initialize your instancebool HelloWorld::init(){//////////////////////////////// 1. super init firstif ( !CCLayer::init() ){return false;}//创建一个GameObject类的对象GameObject* object=new GameObject();//将变量number赋值object->number=5;//清除对象所占的内存空间delete object;return true;}
调试运行,观察输出窗口是不是输出了如下两句话

Constructor execution success
Destructor execution success

new的时候执行了构造函数

delete的时候执行了析构函数

好了   这不成功之后,我们在改改init的代码,如下

bool HelloWorld::init(){//////////////////////////////// 1. super init firstif ( !CCLayer::init() ){return false;}//创建一个GameObject类的对象GameObject* object=new GameObject();GameObject* object2=object;//将变量number赋值object->number=5;//清除对象所占的内存空间delete object;delete object2;return true;}

运行,报错.....

我们来分析分析

object2这个对象不是new出来的,而是直接从object中复制过来的,所以他们指向了同一块内存区域,不信自己可以做个试验

bool HelloWorld::init(){//////////////////////////////// 1. super init firstif ( !CCLayer::init() ){return false;}//创建一个GameObject类的对象GameObject* object=new GameObject();GameObject* object2=object;//将变量number赋值object->number=5;//清除对象所占的内存空间CCLOG("%d",object2->number);delete object;return true;}
所以说,第一次我们delete了object,它所在内存中的空间就已经释放了

而后我们在delete掉object2,就找不到那块内存空间了,很果断   出错

这里就会已入到一个引用计数的机制。

在介绍引用计数之前我们在来总结一下C/C++的内存管理

C     malloc/free   这里不做介绍了  很少用

C++ new/delete  

C++ new[]/delete[]  意思就是new对象数组  就得delete[]   对象数组来释放


2.引用计数

    语文是数学老师教的,,我说不清楚,直接通过代码来分析吧。。

   首先我们修改头文件GameObject.h

#ifndef _GAMEOBJECT_H_#include "cocos2d.h"using namespace cocos2d;class GameObject{public:GameObject();~GameObject();//对象被引用时调用virtual void retain();//释放对象时调用virtual void release();//获得当前对象被引用的次数virtual  unsigned int retainCount(); public:int number;protected://用于记录当前对象被引用了几次unsigned int m_uReference;private:};#endif // !_GAMEOBJECT_H_

增加了一个保护类型的变量m_uReference,用于记录当前对象呗引用的次数

增加了三个方法  retain ,release,retainCount,相关解释都已经有煮熟(注释)了....


接着看一下他们的实现GameObject.CPP

#include "GameObject.h"GameObject::GameObject():m_uReference(1){number=0;CCLOG("Constructor execution success");}GameObject::~GameObject(){CCLOG("Destructor execution success");}void GameObject::retain(){++m_uReference;}void GameObject::release(){--m_uReference;if (m_uReference<=0){delete this;}}unsigned int GameObject::retainCount(){return this->m_uReference;}

首先,看下构造函数,它将m_uReference设置初始值为1,

1.接着看retain方法,这个方法干什么用的???不记得了吗??自己去看注释

方法里面只是把引用计数的变量累加而已,意思就是,引用一次  变量增加1

2.看看retainCount方法,它将返回当前引用的次数

3.release方法,首先这个方法就是释放内存用的,实现的逻辑很简单,调用一次,引用计数减少1,如果计数小于或等于0就释放


我们最后来修改一下HelloWorldScene.cpp的init

// on "init" you need to initialize your instancebool HelloWorld::init(){//////////////////////////////// 1. super init firstif ( !CCLayer::init() ){return false;}//1.new一个对象,这时将在内存中划分一块空间给当前对象//会调用构造函数   应该输出Constructor execution successGameObject* object=new GameObject();//2.查看当前引用计数是多少,   我猜是1CCLOG("%d",object->retainCount());//3.我们在创建一个GameObject对象,这里不在使用new,它和Object是同一块内存空间,不会调用构造函数GameObject *object2=object;//4.赋值之后,它被引用了一次,所有需要调用retain,这里用object或object2都行,他们是在一块内存空间中的object->retain();//5.再来查看一下引用计数,  我猜是2CCLOG("%d",object->retainCount());//6.这是我们释放内存空间,记住不要使用delete释放咯,我们已经写了一个方法object->release();//7.再来查看一下引用计数,  我猜是1CCLOG("%d",object->retainCount());//8.这一步才会真的释放掉,将调用析构函数object2->release();//最后输出顺序如下/*Constructor execution success121Destructor execution success*/return true;}

代码注释已经很详细了,能不能理解就看你的了,只有多敲才能理解,不要做Ctrl+c、Ctrl+v哦   亲。。

下班了,今天就到这 。。。。下次再继续介绍剩余部分附上本节源码

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