Cocos2D-X2.2.3学习笔记3(内存管理)
来源:互联网 发布:mfc编程实例 pdf 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 17:19
本章节介绍如下:
1.C/C++内存管理机制
2.引用计数机制
3.自动释放机制
1.C/C++内存管理机制
相信只要懂oop的都知道NEW这个关键字吧,这个通俗点说其实就是创建对象,当然了,在.net当中还有另外一层意思。new 对象后他将在内存中分配一块内存空间,在JAVA和.net中有自动回收机制,由clr管理,不需要我们手动释放内存,你闲的蛋疼也可以自己去释放。
在C++中遵循一个机制,谁污染谁清理。所以就会成对出现 有new就得有delete
光说不练是浮云,那我们就开始吧,OK,建立一个Cococs2d-x工程,将HelloWorldScene.cpp中init的方法里面的代码清除
接着我们新建一个类,会吗??不会???好吧。。。
在Classes文件夹上右键-添加-新建项
为什么不是右键-》类向导呢??
为了遵循规范,将所有的类文件和头文件放到Classes文件中,所以。。你懂的
有头文件就得有类文件,这个不要说了吧。。。。记住 千万别把位置搞错了哦!
好了,开始编写我们的代码
GameObject.h
#ifndef _GAMEOBJECT_H_#include "cocos2d.h"using namespace cocos2d;class GameObject{public:GameObject();~GameObject();public:int number;private:};#endif // !_GAMEOBJECT_H_
GameObject.cpp
#include "GameObject.h"GameObject::GameObject(){number=0;CCLOG("Constructor execution success");}GameObject::~GameObject(){CCLOG("Destructor execution success");}将HelloWorldScence.cpp中的init方法修改为
// on "init" you need to initialize your instancebool HelloWorld::init(){//////////////////////////////// 1. super init firstif ( !CCLayer::init() ){return false;}//创建一个GameObject类的对象GameObject* object=new GameObject();//将变量number赋值object->number=5;//清除对象所占的内存空间delete object;return true;}调试运行,观察输出窗口是不是输出了如下两句话
Constructor execution success
Destructor execution success
new的时候执行了构造函数
delete的时候执行了析构函数
好了 这不成功之后,我们在改改init的代码,如下
bool HelloWorld::init(){//////////////////////////////// 1. super init firstif ( !CCLayer::init() ){return false;}//创建一个GameObject类的对象GameObject* object=new GameObject();GameObject* object2=object;//将变量number赋值object->number=5;//清除对象所占的内存空间delete object;delete object2;return true;}
运行,报错.....
我们来分析分析
object2这个对象不是new出来的,而是直接从object中复制过来的,所以他们指向了同一块内存区域,不信自己可以做个试验
bool HelloWorld::init(){//////////////////////////////// 1. super init firstif ( !CCLayer::init() ){return false;}//创建一个GameObject类的对象GameObject* object=new GameObject();GameObject* object2=object;//将变量number赋值object->number=5;//清除对象所占的内存空间CCLOG("%d",object2->number);delete object;return true;}所以说,第一次我们delete了object,它所在内存中的空间就已经释放了
而后我们在delete掉object2,就找不到那块内存空间了,很果断 出错
这里就会已入到一个引用计数的机制。
在介绍引用计数之前我们在来总结一下C/C++的内存管理
C malloc/free 这里不做介绍了 很少用
C++ new/delete
C++ new[]/delete[] 意思就是new对象数组 就得delete[] 对象数组来释放
2.引用计数
语文是数学老师教的,,我说不清楚,直接通过代码来分析吧。。
首先我们修改头文件GameObject.h
#ifndef _GAMEOBJECT_H_#include "cocos2d.h"using namespace cocos2d;class GameObject{public:GameObject();~GameObject();//对象被引用时调用virtual void retain();//释放对象时调用virtual void release();//获得当前对象被引用的次数virtual unsigned int retainCount(); public:int number;protected://用于记录当前对象被引用了几次unsigned int m_uReference;private:};#endif // !_GAMEOBJECT_H_
增加了一个保护类型的变量m_uReference,用于记录当前对象呗引用的次数
增加了三个方法 retain ,release,retainCount,相关解释都已经有煮熟(注释)了....
接着看一下他们的实现GameObject.CPP
#include "GameObject.h"GameObject::GameObject():m_uReference(1){number=0;CCLOG("Constructor execution success");}GameObject::~GameObject(){CCLOG("Destructor execution success");}void GameObject::retain(){++m_uReference;}void GameObject::release(){--m_uReference;if (m_uReference<=0){delete this;}}unsigned int GameObject::retainCount(){return this->m_uReference;}
首先,看下构造函数,它将m_uReference设置初始值为1,
1.接着看retain方法,这个方法干什么用的???不记得了吗??自己去看注释
方法里面只是把引用计数的变量累加而已,意思就是,引用一次 变量增加1
2.看看retainCount方法,它将返回当前引用的次数
3.release方法,首先这个方法就是释放内存用的,实现的逻辑很简单,调用一次,引用计数减少1,如果计数小于或等于0就释放
我们最后来修改一下HelloWorldScene.cpp的init
// on "init" you need to initialize your instancebool HelloWorld::init(){//////////////////////////////// 1. super init firstif ( !CCLayer::init() ){return false;}//1.new一个对象,这时将在内存中划分一块空间给当前对象//会调用构造函数 应该输出Constructor execution successGameObject* object=new GameObject();//2.查看当前引用计数是多少, 我猜是1CCLOG("%d",object->retainCount());//3.我们在创建一个GameObject对象,这里不在使用new,它和Object是同一块内存空间,不会调用构造函数GameObject *object2=object;//4.赋值之后,它被引用了一次,所有需要调用retain,这里用object或object2都行,他们是在一块内存空间中的object->retain();//5.再来查看一下引用计数, 我猜是2CCLOG("%d",object->retainCount());//6.这是我们释放内存空间,记住不要使用delete释放咯,我们已经写了一个方法object->release();//7.再来查看一下引用计数, 我猜是1CCLOG("%d",object->retainCount());//8.这一步才会真的释放掉,将调用析构函数object2->release();//最后输出顺序如下/*Constructor execution success121Destructor execution success*/return true;}
代码注释已经很详细了,能不能理解就看你的了,只有多敲才能理解,不要做Ctrl+c、Ctrl+v哦 亲。。
下班了,今天就到这 。。。。下次再继续介绍剩余部分附上本节源码
- Cocos2D-X2.2.3学习笔记3(内存管理)
- Cocos2D-X2.2.3学习笔记4(内存管理)
- Cocos2D-X2.2.3学习笔记10(几何图形)
- cocos2d-x2.2.3学习
- Cocos2D-X2.2.3学习笔记2(坐标系统)
- Cocos2D-X2.2.3学习笔记5(UI系统)
- Cocos2D-X2.2.3学习笔记6(UI系统)
- Cocos2D-X2.2.3学习笔记11(贝塞尔曲线)
- Cocos2D-X2.2.3学习笔记12(瞬时动作)
- Cocos2D-X2.2.3学习笔记13(延时动作)
- Cocos2D-X2.2.3学习笔记14(延时动作)
- Cocos2D-X2.2.3学习笔记16(缓存机制)
- Cocos2D-X2.2.3学习笔记17(粒子系统)
- Cocos2D-X2.2.3学习笔记18(场景切换)
- Cocos2D-X2.2.3学习笔记19(地图系统)
- Cocos2D-X2.2.3学习笔记20(地图系统)
- cocos2d-x学习笔记:内存管理
- Cocos2D-X2.2.3学习笔记1(vs开发环境和Android环境交叉编译)
- 悲剧传奇
- conflicting types for xx错误
- CString转int
- datastation
- 【STL】插入型迭代器(Insert Iterator)或插入器(inserter)
- Cocos2D-X2.2.3学习笔记3(内存管理)
- MapReduce原理浅析(转)
- CodeIgniter 2.1.4 model 得不到数据库数据 model db 类无 result_array()方法
- 捕获Entity framework验证异常
- Lua的upvalue和闭包
- PAT A 1013. Battle Over Cities (25)
- kill 进程
- aix6.1上安装10g r2注意事项
- 文件系统的过滤