如何用cocos2d-x3.0制作一款简单的游戏:第三部分(更猛的怪物和更多的关卡)

来源:互联网 发布:淘宝好友动态在哪里 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 21:49

引言

  本文是继续上一篇《如何用cocos2d-x3.0制作一款简单的游戏:第二部分(旋转炮塔)》。

  

  目前为止,我们的游戏有一个可以旋转的炮塔,有怪物可以射杀,还有很棒的音效。

  但是,我们的炮塔觉得这太简单了。这些怪物只要开一枪就挂了,而且现在只有一个关卡!它还没有热身呢!

  在这个教程里,我将会扩展我们的工程,并增加一些不同种类和难度的怪物,然后实现多个关卡。

更猛的怪物

  为了好玩,让我们创建两种不同类型的怪物:一种不怎么经打,但是移动速度很快,还有一种很能抗(坦克级别),但是移动速度很慢!为了使玩家可以区分这两种不同类型的怪物,下载修改的怪物图片并把它们添加到工程里。同时,下载爆炸音效,也把它们添加到工程中去。说明一下,这里下载的爆炸音效只有caf的,如果在非mac平台调试请自己转换或者找替换的音效。由于原文主要针对苹果应用开发,虽然我也是在苹果平台下开发,但我尽量让大家也可以无压力在windows平台下调试。毕竟之前的是cocos2d-ihone的教程,cocos2d-x比之是具有跨平台特性的。

  好了,让我们来创建Monster类。这里有许多方法来为Monster类建模,但是,我们选择最简单的方式,即把Monster类当作Sprite的一个子类。同时,我们会创建两个Monster类的子类:一个为我们的虚弱快速怪创建,另一个为我们的强悍缓慢怪创建。

  在工程下的classes右键选择New File,再选择ios下选择C and C++\C++ Class。单击下一步,取名为Monster,然后Monster.h和Monster.cpp就被创建了。

  接下来,把Monster.h中的代码替换成下面的:   

```cpp#ifndef __SampleGame3__Monster__#define __SampleGame3__Monster__#include "cocos2d.h"class Monster : public cocos2d::Sprite{public:    int curHp;    int minMoveDuration;    int maxMoveDuration;};class WeakAndFastMonster : public Monster{public:        static WeakAndFastMonster* monster(void);    };class StrongAndSlowMonster : public Monster{public:    static StrongAndSlowMonster* monster(void);    };#endif /* defined(__SampleGame3__Monster__) */```

  这里非常直白:我们从Sprite派生一个Monster类,然后增加了一些成员变量来记录monster的状态。然后,我们又从Monster类派生出两个不同的monster子类。

  现在,打开Monster.cpp并添加下面的代码:

```cpp#include "Monster.h"WeakAndFastMonster* WeakAndFastMonster::monster(void){    WeakAndFastMonster * monster = new WeakAndFastMonster();    if (monster && monster->initWithFile("Target.png"))    {        monster->curHp =1;        monster->minMoveDuration =3;        monster->maxMoveDuration =5;                monster->autorelease();    }    else    {        CC_SAFE_DELETE(monster);    }    return monster;}StrongAndSlowMonster* StrongAndSlowMonster::monster(void){    StrongAndSlowMonster * monster = new StrongAndSlowMonster();    if (monster && monster->initWithFile("Target2.png"))    {        monster->curHp = 3;        monster->minMoveDuration = 6;        monster->maxMoveDuration = 12;                monster->autorelease();    }    else    {        CC_SAFE_DELETE(monster);    }    return monster;}```

  这里代码很简单的,只有我们为每个类添加的一个静态方法,用来返回这个类的实例。就是仿照CREATE_FUNC的过程,然后初使化了默认的HP和移动所需要的时间以及initWithFile设置该Monster的图片。

  现在,让我们把新创建的Monster类集成到之前的代码中去!首先在HelloWorldScene.cpp中导入文件:

```cpp#include "Monster.h"```

  然后,修改addTarget方法来构造我们新创建的类的实例,而不是直接创建精灵(sprite)。替换spriteWithFile那一行,如下所示:

```cpp//auto target = Sprite::create("Target.png", Rect(0, 0, 27, 40));Monster *target = NULL;int temp = CCRANDOM_0_1()*100;if ( temp % 2 == 0 ){    target = WeakAndFastMonster::monster();}else{    target = StrongAndSlowMonster::monster();}```

  这里将会有50%的机率来出现不同类型的monster。当然,我们把怪物的speed定义移到了类当中,因此,我们需要修改min/max移动间隔,把它改成下面的样子:

```cppint minDuration = target->minMoveDuration; //2.0;int maxDuration = target->maxMoveDuration; //4.0;```

  最后,在update()里面做一些修改。首先,在targetsToDelete的声明之前,添加一个boolean值。

```cppbool monsterHit = false;```

  然后,在intersectsRect里面,不是马上把对象添加到targetsToDelete里面,而是改成下面的:

```cppif (projectileRect.intersectsRect(targetRect)){    //targetsToDelete.pushBack(target);    monsterHit = true;    Monster *monster = (Monster *)target;    --monster->curHp;    if (monster->curHp <= 0)    {        targetsToDelete.pushBack(target);    }    break;}```

  这里,我们不是马上杀死怪物,而是减少它的HP,而且只有当它的生命值小于0的时候,才kill它。注意,如果projectile击中一个怪物的话 我们就跳出循环,这意味着一个飞盘射击一次只能打一个怪物。

  最后,我们把projectilesToDelete测试改成下面所示:

```cpp//projectilesToDelete.pushBack(projectile);if (monsterHit){    projectilesToDelete.pushBack(projectile);    CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("explosion.caf");}```

  编译并运行代码,如果一切顺利,那么你将会看到两种不同类型的怪物在屏幕上飞过---这使得我们的炮塔的生活更加富有挑战了!确实好有挑战啊...怪物太强太快了。数值策划不合理的说,这个读者就自己改改吧。  
  

多个关卡

  为了使游戏支持多个关卡,首先我们需要重构。这个重构的工作非常简单,但是在这个项目里,有许多工作要做。如果把所有的内容都放在这个帖子上,那将会是一篇又长又乏味的帖子。

  相反,我会从一个更高的角度来谈谈我做了什么,并且提供一个功能完整的样例工程。

  抽象出一个Level类。目前,HelloWorldScene类里面把“level”的概念硬编码进去了,比如发射哪种类型的monster,发射频率如何等等。因此,我们的第一步就是要把这些信息提取出来,放到一个Level类里面。这样,在HelloWorldScene里面我们就可以为不同的关卡重用相同的逻辑。

  重用场景。目前,我们每一次转换场景(scene)的时候都是重新创建了一个新的场景类。这里有一个缺点就是效率问题。每一次在场景对象的init方法里加载资源,这会影响游戏frame。

  因为我们是一个简单的游戏,我们需要做的就是,每一个scene创建一个实例,并且提供一个reset方法来清除任何老的状态(比如上一关中的飞盘或者怪物)。

  使用应用程序委托来当做跳板。目前,我们并没有任何全局的状态,比如:我们在哪一个关卡或者当前关卡的设置是什么。每一个场景仅仅是硬编码它需要跳转的下一个场景是谁。

  我们将会修改这些内容,使用App Delegate来存储指向一些全局状态(比如关卡信息)的指针。因为,所有的场景(scene)都可以很方便地得到delegate对象。我们也会在App Delegate类里面放置一些方法,用来实现不同场景之间的切换的集中控制。并且减少场景之间的相互依赖。

  好了,上面就是我所做的主要的重构内容---更多细节可查看样例工程。记住,这只是实现功能的方式之一,如果你有其它更好的组织场景和游戏对象的方法,请在这里分享出来吧!

  不管怎么说,下载代码,运行看看吧。我们有一个非常不错的游戏了----一个旋转的炮塔,成千上万的不同类型的敌人,多个关卡,win/lose场景,当然,还有很棒的音效!
  

总结

  老样子,这里你可以下载到本系列教程目前为止完整的源代码。

  现在,你知道如何制作一个简单的游戏了,为什么不更深入一点呢?学一学如何使用cocos2d来制作基于tile的游戏?毕竟,谁不喜欢忍者吃西瓜呢?

  希望你能喜欢这个系列的教程,希望这些教程能对你做项目有所帮助。

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