cocos2d-x节点(b2Body.h)API
来源:互联网 发布:淘宝网帽子女士太阳帽 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 10:15
本文来自http://blog.csdn.net/runaying ,引用必须注明出处!
cocos2d-x节点(b2Body.h)API
温馨提醒:为了大家能更好学习,强烈推荐大家看看本人的这篇博客 Cocos2d-X权威指南笔记
//模拟现实世界中的静态物体,动态物体,匀速直线运动的物体,并返回它们的各种状态
- ///cocos2d-x-3.0alpha0/external/Box2D/Dynamics
- //模拟现实世界中的静态物体,动态物体,匀速直线运动的物体,并返回它们的各种状态
- #ifndef B2_BODY_H
- #define B2_BODY_H
- #include <Box2D/Common/b2Math.h>
- #include <Box2D/Collision/Shapes/b2Shape.h>
- #include <memory>
- class b2Fixture;
- class b2Joint;
- class b2Contact;
- class b2Controller;
- class b2World;
- struct b2FixtureDef;
- struct b2JointEdge;
- struct b2ContactEdge;
- /// body 类型.
- /// static: zero mass, zero velocity(速度), 可以手动移动 //速度一定,位置可以手动设置
- /// kinematic(运动学): zero mass, 由用户设置 non-zero velocity(速度), moved by solver(运算器) //用户可以设置速度位置由系统计算
- /// dynamic(动态): positive(真实的) mass,由力决定 non-zero velocity(速度), moved by solver(运算器) //类似与现实世界中的物体,mass 是时时的,因为物体的速度,状态会影响 mass ,速度由力来决定
- //
- enum b2BodyType
- {
- b2_staticBody = 0,
- b2_kinematicBody,
- b2_dynamicBody
- // TODO_ERIN
- //b2_bulletBody,
- };
- /// 定义 body 所需要的所有数据构建一个正确的 body
- //您可以安全地 re-use 定义的 body
- //构建后把 shapes 添加到 body
- struct b2BodyDef
- {
- ///此构造函数设置定义的 body (使用默认值).
- b2BodyDef()
- {
- userData = NULL;
- position.Set(0.0f, 0.0f);
- angle = 0.0f;
- linearVelocity.Set(0.0f, 0.0f);
- angularVelocity = 0.0f;
- linearDamping = 0.0f;
- angularDamping = 0.0f;
- allowSleep = true;
- awake = true;
- fixedRotation = false;
- bullet = false;
- type = b2_staticBody;
- active = true;
- gravityScale = 1.0f;
- }
- /// The body type: static, kinematic(动力学), or dynamic(动态).
- /// Note: 如果动态的 body 质量是 0, 质量将被设置成 1.
- b2BodyType type;
- /// body 在世界坐标中的位置. 避免在 origin(原点) 处创建 body
- /// 因为这可能会导致许多重叠的 shapes
- b2Vec2 position;
- /// body 在 world 中的角度 ,以弧度为单位
- float32 angle;
- /// body's origin(原点)在世界坐标系中的线速度
- b2Vec2 linearVelocity;
- /// body 的角速度.
- float32 angularVelocity;
- // 使用线性阻尼,以降低线速度。阻尼参数
- // 可以大于1.0F ,但阻尼作用会变得非常敏感
- // 阻尼参数越大同步时间越长
- float32 linearDamping;
- /// 使用阻尼角,以减少角速度。阻尼参数
- // 可以大于1.0F ,但阻尼作用会变得非常敏感
- // 阻尼参数越大同步时间越长
- float32 angularDamping;
- /// 把这个标志设置为 false 如果这个 body 不应该进入睡眠. 需要注意的是
- //这会增加CPU的使用率。
- bool allowSleep;
- /// 这个 body 初始化时是 awake / sleeping?
- bool awake;
- ///如果这个 body 不应该旋转,这个字符串就非常有用了
- bool fixedRotation;
- ///这是一个快速移动的 body,应该防止它快速穿过其它 body
- // 请注意所有的 body 都无法从 kinematic/static body 之内穿过
- /// @warning 你应该尽量减少使用这个 flag,因为它会增加处理时间
- bool bullet;
- /// body 是否开始激活?
- bool active;
- /// 使用这个存储应用程序特定的 body 数据
- void* userData;
- ///应用到这个 body 的中立比例.
- float32 gravityScale;
- };
- /// A rigid(精密) body. 这些是通过 b2World::CreateBody 创建的.
- class b2Body
- {
- public:
- /// 创建一个 fixture(定制器) 把它附加到这个 body. 使用此功能,如果你需要的
- ///设置一些固定参数,如摩擦。其它情况,你可以使用shape 创建 fixture(定制器)
- // 如果密度不为零时,此功能会自动更新物体的质量。
- /// 联系一直存在,不会创建直到下一个步骤
- /// @param def 定义的 fixture(定制器)
- /// @warning 这个功能锁定在 回调函数里面
- b2Fixture* CreateFixture(const b2FixtureDef* def);
- /// 创建一个固定形状,将它附加到这个身体
- /// 这是一个方便的功能. 如果你需要使用 b2FixtureDef 设置参数
- /// 如 friction(摩擦), restitution(恢复), user data, or filtering(过滤).
- /// 如果密度不为零时,此功能会自动更新物体的质量
- /// @param shape 要克隆的形状.
- /// @param density shape 的密度 (静态物体设置为零).
- /// @warning 这个功能锁定在 回调函数里面
- b2Fixture* CreateFixture(const b2Shape* shape, float32 density);
- /// 销毁一个 fixture. 从 broad-phase 里面移除这个 fixture,破坏与这个 fixture 关联的所有联系这将
- // /如果身体是动态的,这个 fixture 具有一定的密度,它会自动调整物体的质量,
- /// 当 body 被销毁时,关联到 body 的所有 fixtures 都会直接被删除
- /// @param fixture the fixture to be removed.
- /// @warning 这个功能锁定在 回调函数里面.
- void DestroyFixture(b2Fixture* fixture);
- /// 为这个 body 设置位置和旋转角
- /// 这打破了任何联系,唤醒其它 body
- /// 操作一个 body 转换,可能会 导致其它 non-physical 行为.
- /// @param position body 在世界坐标系的位置
- /// @param angle 世界坐标系的角度以弧度为单位
- void SetTransform(const b2Vec2& position, float32 angle);
- /// 获取这个 body 的转换.
- /// @return 这个 body 在世界坐标系中的转换.
- const b2Transform& GetTransform() const;
- /// 获取 body 在世界坐标系中的位置.
- /// @return body 在世界坐标系中的位置..
- const b2Vec2& GetPosition() const;
- /// 获取角度以弧度为单位.
- /// @return 当前世界坐标系的角度以弧度为单位
- float32 GetAngle() const;
- /// 获取的质量中心 在世界坐标系中的位置.
- const b2Vec2& GetWorldCenter() const;
- /// 获取本地的质量中心的位置。.
- const b2Vec2& GetLocalCenter() const;
- /// 设定的质心的线速度.
- /// @param v 新的质心的线速度。.
- void SetLinearVelocity(const b2Vec2& v);
- /// Get 质心的线速度..
- /// @return 质心的线速度.
- b2Vec2 GetLinearVelocity() const;
- /// Set 角速度.
- /// @param omega 新的角速度 radians/second.
- void SetAngularVelocity(float32 omega);
- /// Get 角速度.
- /// @return 新的角速度 radians/second.
- float32 GetAngularVelocity() const;
- /// 这世界坐标点应用力,如果力不作用在质量中心,他会发生旋转,影响角速度,唤醒这个 body
- /// @param force world 力矢量,通常以牛顿(N)为单位
- /// @param point 应用里面的某个点的 world 位置
- void ApplyForce(const b2Vec2& force, const b2Vec2& point);
- /// 在质量中心施加一个力,这将唤醒这个 body
- /// @param force world 力矢量,通常以牛顿(N)为单位
- void ApplyForceToCenter(const b2Vec2& force);
- /// 应用力矩,这会影响到角速度
- /// 不影响质量的中心的线速度,唤醒 body
- /// @param torque 围绕z轴(移出屏幕), 通常 N-m(N/米).
- void ApplyTorque(float32 torque);
- /// 应用一个冲量到一个点上,这将立即改变速度。(这句话的意思是突然在一个点上作用一个力)
- /// 如果这个点不再应用程序的质心上,它还会修改角速度. 唤醒 body.
- /// @param impulse world 的矢量冲量, 通常 N-seconds or kg-m/s.
- /// @param point 应用里面的某个点的 world 位置
- void ApplyLinearImpulse(const b2Vec2& impulse, const b2Vec2& point);
- /// 应用一个有角度的冲量
- /// @param impulse 角度冲量的单位是 kg*m*m/s
- void ApplyAngularImpulse(float32 impulse);
- /// 获取 body 的总质量
- /// @return the mass, 通常是以 kilograms (kg) 为单位.
- float32 GetMass() const;
- /// 获取 body 的转动惯量,(本地点)
- /// @return 旋转惯性, 通常是以 kg-m^2.为单位
- float32 GetInertia() const;
- /// 获取这个身体的质量数据
- /// @return 一个包含 质量,惯性和body的中心
- void GetMassData(b2MassData* data) const;
- ///设置质量属性,覆盖 fixtures 的质量属性
- /// Note 这改变了质心的位置.
- /// Note t创建或销毁 fixtures 可以改变质量.
- /// 如果 body 不是动态的这个函数没有效果.
- /// @param massData mass 属性.
- void SetMassData(const b2MassData* data);
- // 计算 fixtures 的质量,这将重置质量属性
- /// 通常不需要调用这个,除非你调用了 SetMassData 覆盖了质量随后你需要复位质量.
- void ResetMassData();
- /// 获取给定坐标点,在世界坐标系中的位置
- /// @param localPoint 相对于 body's 原点的测量点.
- /// @return 相同的点用 world 坐标系表示.
- b2Vec2 GetWorldPoint(const b2Vec2& localPoint) const;
- ///用世界坐标系表示给定的本地坐标
- /// @param localVector 固定在 body 上的矢量.
- /// @return 相同的向量用 world 坐标系表示
- b2Vec2 GetWorldVector(const b2Vec2& localVector) const;
- /// 使用给定世界坐标系的点获取一个相对于 body 原点的本地点
- /// @param 一个 world 坐标系中的点.
- /// @return 相对于 body 原点的本地坐标点
- b2Vec2 GetLocalPoint(const b2Vec2& worldPoint) const;
- /// 把指定的世界坐标系中的向量转换为一个本地向量
- /// @param world 坐标系中的向量.
- /// @return 对应的本地向量
- b2Vec2 GetLocalVector(const b2Vec2& worldVector) const;
- ///获取关联到这个 body 的 world point 在 world 中的线性速度
- /// @param 一个 world 坐标系中的点
- /// @return 一个点的 world 速度
- b2Vec2 GetLinearVelocityFromWorldPoint(const b2Vec2& worldPoint) const;
- /// 获取 local 点的 world 速度
- /// @param 一个本地坐标系中的点
- /// @return 一个点的 world 速度
- b2Vec2 GetLinearVelocityFromLocalPoint(const b2Vec2& localPoint) const;
- ///获取这个 body 的线性阻尼
- float32 GetLinearDamping() const;
- /// Set 这个 body 的线性阻尼
- void SetLinearDamping(float32 linearDamping);
- /// Get body 的阻尼角度
- float32 GetAngularDamping() const;
- /// Set body 的阻尼角度
- void SetAngularDamping(float32 angularDamping);
- /// Get 这个 body 的重力比例
- float32 GetGravityScale() const;
- /// Set 这个 body 的重力比例
- void SetGravityScale(float32 scale);
- /// Set body 的类型。这可能会改变的质量和速度。
- void SetType(b2BodyType type);
- /// Get 这个 body 的类型
- b2BodyType GetType() const;
- // 这个 body 是否应该像子弹那样有连续碰撞检测
- void SetBullet(bool flag);
- // 这个 body 是否像子弹那样有连续碰撞检测
- bool IsBullet() const;
- /// 你可以禁止这个 body 睡眠,如果你禁止睡眠,这个 body 将一直醒着
- void SetSleepingAllowed(bool flag);
- ///是否允许这个 body 睡眠
- bool IsSleepingAllowed() const;
- /// 设置这个 body 的睡眠状态,一个睡眠的 body 有一个较低的 CPU 占用
- /// @param flag set to true to put body to sleep, false to wake it.
- void SetAwake(bool flag);
- /// 获取这个 body 的睡眠状态
- /// @return true if the body is sleeping.
- bool IsAwake() const;
- /// 设置 body 的 active 状态,一个无效的body 不可以被 模拟、碰撞、唤醒
- /// 如果这个 flag 的值是 true,所有的 fixtures 都会添加到 broad-phase.
- /// 如果这个 flag 的值是 false,所有的 fixtures 都会从到 broad-phase 里面移除,所有的联系都会被销毁
- /// Fixtures 必须被添加了,其它情况不受影响。你可以继续 添加/消除 fixtures 到一个不活跃的 body
- /// fixtures 在一个不活跃的 body 上,他就不会参与 碰撞,射线投射,或查询。
- /// 添加 fixtures 到一个不活跃的 body 上,它也会不活跃
- /// 不活跃的 body 仍然保持它的 b2Word 对象
- void SetActive(bool flag);
- /// 获取 body 的 active 状态
- bool IsActive() const;
- /// 设置 body 有固定的旋转。这会导致质量被重置。
- void SetFixedRotation(bool flag);
- /// body 是否有固定的旋转
- bool IsFixedRotation() const;
- /// 获取联系到这个 body 的所有 fixtures 列表
- b2Fixture* GetFixtureList();
- const b2Fixture* GetFixtureList() const;
- /// Get the list of all joints attached to this body.
- b2JointEdge* GetJointList();
- const b2JointEdge* GetJointList() const;
- ///获取添加到这个 body 的所有联系
- /// @warning this list changes during the time step and you may
- /// miss some collisions if you don't use b2ContactListener.
- b2ContactEdge* GetContactList();
- const b2ContactEdge* GetContactList() const;
- /// 获取 world's body 列表里面的下一个 body.
- b2Body* GetNext();
- const b2Body* GetNext() const;
- /// 获取 body 里面提供的用户指针数据
- void* GetUserData() const;
- /// Set body 里面提供的用户指针数据
- void SetUserData(void* data);
- /// Get the parent world of this body.
- b2World* GetWorld();
- const b2World* GetWorld() const;
- // 把 body 的阻尼输出到一个日志文件
- void Dump();
- private:
- friend class b2World;
- friend class b2Island;
- friend class b2ContactManager;
- friend class b2ContactSolver;
- friend class b2Contact;
- friend class b2DistanceJoint;
- friend class b2GearJoint;
- friend class b2WheelJoint;
- friend class b2MouseJoint;
- friend class b2PrismaticJoint;
- friend class b2PulleyJoint;
- friend class b2RevoluteJoint;
- friend class b2WeldJoint;
- friend class b2FrictionJoint;
- friend class b2RopeJoint;
- // m_flags
- enum
- {
- e_islandFlag = 0x0001,
- e_awakeFlag = 0x0002,
- e_autoSleepFlag = 0x0004,
- e_bulletFlag = 0x0008,
- e_fixedRotationFlag = 0x0010,
- e_activeFlag = 0x0020,
- e_toiFlag = 0x0040
- };
- b2Body(const b2BodyDef* bd, b2World* world);
- ~b2Body();
- void SynchronizeFixtures();
- void SynchronizeTransform();
- // 这个用来防止连接机构碰撞
- // 它可能 lie(不一样),这取决于collideConnected标志
- bool ShouldCollide(const b2Body* other) const;
- void Advance(float32 t);
- b2BodyType m_type;
- uint16 m_flags;
- int32 m_islandIndex;
- b2Transform m_xf; // body 的转换原点
- b2Sweep m_sweep; // the swept motion for CCD //CCD 的打扫运动
- b2Vec2 m_linearVelocity;
- float32 m_angularVelocity;
- b2Vec2 m_force;
- float32 m_torque;
- b2World* m_world;
- b2Body* m_prev;
- b2Body* m_next;
- b2Fixture* m_fixtureList;
- int32 m_fixtureCount;
- b2JointEdge* m_jointList;
- b2ContactEdge* m_contactList;
- float32 m_mass, m_invMass;
- // 质心的转动惯量
- float32 m_I, m_invI;
- float32 m_linearDamping;
- float32 m_angularDamping;
- float32 m_gravityScale;
- float32 m_sleepTime;
- void* m_userData;
- };
- inline b2BodyType b2Body::GetType() const
- {
- return m_type;
- }
- inline const b2Transform& b2Body::GetTransform() const
- {
- return m_xf;
- }
- inline const b2Vec2& b2Body::GetPosition() const
- {
- return m_xf.p;
- }
- inline float32 b2Body::GetAngle() const
- {
- return m_sweep.a;
- }
- inline const b2Vec2& b2Body::GetWorldCenter() const
- {
- return m_sweep.c;
- }
- inline const b2Vec2& b2Body::GetLocalCenter() const
- {
- return m_sweep.localCenter;
- }
- inline void b2Body::SetLinearVelocity(const b2Vec2& v)
- {
- if (m_type == b2_staticBody)
- {
- return;
- }
- if (b2Dot(v,v) > 0.0f)
- {
- SetAwake(true);
- }
- m_linearVelocity = v;
- }
- inline b2Vec2 b2Body::GetLinearVelocity() const
- {
- return m_linearVelocity;
- }
- inline void b2Body::SetAngularVelocity(float32 w)
- {
- if (m_type == b2_staticBody)
- {
- return;
- }
- if (w * w > 0.0f)
- {
- SetAwake(true);
- }
- m_angularVelocity = w;
- }
- inline float32 b2Body::GetAngularVelocity() const
- {
- return m_angularVelocity;
- }
- inline float32 b2Body::GetMass() const
- {
- return m_mass;
- }
- inline float32 b2Body::GetInertia() const
- {
- return m_I + m_mass * b2Dot(m_sweep.localCenter, m_sweep.localCenter);
- }
- inline void b2Body::GetMassData(b2MassData* data) const
- {
- data->mass = m_mass;
- data->I = m_I + m_mass * b2Dot(m_sweep.localCenter, m_sweep.localCenter);
- data->center = m_sweep.localCenter;
- }
- inline b2Vec2 b2Body::GetWorldPoint(const b2Vec2& localPoint) const
- {
- return b2Mul(m_xf, localPoint);
- }
- inline b2Vec2 b2Body::GetWorldVector(const b2Vec2& localVector) const
- {
- return b2Mul(m_xf.q, localVector);
- }
- inline b2Vec2 b2Body::GetLocalPoint(const b2Vec2& worldPoint) const
- {
- return b2MulT(m_xf, worldPoint);
- }
- inline b2Vec2 b2Body::GetLocalVector(const b2Vec2& worldVector) const
- {
- return b2MulT(m_xf.q, worldVector);
- }
- inline b2Vec2 b2Body::GetLinearVelocityFromWorldPoint(const b2Vec2& worldPoint) const
- {
- return m_linearVelocity + b2Cross(m_angularVelocity, worldPoint - m_sweep.c);
- }
- inline b2Vec2 b2Body::GetLinearVelocityFromLocalPoint(const b2Vec2& localPoint) const
- {
- return GetLinearVelocityFromWorldPoint(GetWorldPoint(localPoint));
- }
- inline float32 b2Body::GetLinearDamping() const
- {
- return m_linearDamping;
- }
- inline void b2Body::SetLinearDamping(float32 linearDamping)
- {
- m_linearDamping = linearDamping;
- }
- inline float32 b2Body::GetAngularDamping() const
- {
- return m_angularDamping;
- }
- inline void b2Body::SetAngularDamping(float32 angularDamping)
- {
- m_angularDamping = angularDamping;
- }
- inline float32 b2Body::GetGravityScale() const
- {
- return m_gravityScale;
- }
- inline void b2Body::SetGravityScale(float32 scale)
- {
- m_gravityScale = scale;
- }
- inline void b2Body::SetBullet(bool flag)
- {
- if (flag)
- {
- m_flags |= e_bulletFlag;
- }
- else
- {
- m_flags &= ~e_bulletFlag;
- }
- }
- inline bool b2Body::IsBullet() const
- {
- return (m_flags & e_bulletFlag) == e_bulletFlag;
- }
- inline void b2Body::SetAwake(bool flag)
- {
- if (flag)
- {
- if ((m_flags & e_awakeFlag) == 0)
- {
- m_flags |= e_awakeFlag;
- m_sleepTime = 0.0f;
- }
- }
- else
- {
- m_flags &= ~e_awakeFlag;
- m_sleepTime = 0.0f;
- m_linearVelocity.SetZero();
- m_angularVelocity = 0.0f;
- m_force.SetZero();
- m_torque = 0.0f;
- }
- }
- inline bool b2Body::IsAwake() const
- {
- return (m_flags & e_awakeFlag) == e_awakeFlag;
- }
- inline bool b2Body::IsActive() const
- {
- return (m_flags & e_activeFlag) == e_activeFlag;
- }
- inline void b2Body::SetFixedRotation(bool flag)
- {
- if (flag)
- {
- m_flags |= e_fixedRotationFlag;
- }
- else
- {
- m_flags &= ~e_fixedRotationFlag;
- }
- ResetMassData();
- }
- inline bool b2Body::IsFixedRotation() const
- {
- return (m_flags & e_fixedRotationFlag) == e_fixedRotationFlag;
- }
- inline void b2Body::SetSleepingAllowed(bool flag)
- {
- if (flag)
- {
- m_flags |= e_autoSleepFlag;
- }
- else
- {
- m_flags &= ~e_autoSleepFlag;
- SetAwake(true);
- }
- }
- inline bool b2Body::IsSleepingAllowed() const
- {
- return (m_flags & e_autoSleepFlag) == e_autoSleepFlag;
- }
- inline b2Fixture* b2Body::GetFixtureList()
- {
- return m_fixtureList;
- }
- inline const b2Fixture* b2Body::GetFixtureList() const
- {
- return m_fixtureList;
- }
- inline b2JointEdge* b2Body::GetJointList()
- {
- return m_jointList;
- }
- inline const b2JointEdge* b2Body::GetJointList() const
- {
- return m_jointList;
- }
- inline b2ContactEdge* b2Body::GetContactList()
- {
- return m_contactList;
- }
- inline const b2ContactEdge* b2Body::GetContactList() const
- {
- return m_contactList;
- }
- inline b2Body* b2Body::GetNext()
- {
- return m_next;
- }
- inline const b2Body* b2Body::GetNext() const
- {
- return m_next;
- }
- inline void b2Body::SetUserData(void* data)
- {
- m_userData = data;
- }
- inline void* b2Body::GetUserData() const
- {
- return m_userData;
- }
- inline void b2Body::ApplyForce(const b2Vec2& force, const b2Vec2& point)
- {
- if (m_type != b2_dynamicBody)
- {
- return;
- }
- if (IsAwake() == false)
- {
- SetAwake(true);
- }
- m_force += force;
- m_torque += b2Cross(point - m_sweep.c, force);
- }
- inline void b2Body::ApplyForceToCenter(const b2Vec2& force)
- {
- if (m_type != b2_dynamicBody)
- {
- return;
- }
- if (IsAwake() == false)
- {
- SetAwake(true);
- }
- m_force += force;
- }
- inline void b2Body::ApplyTorque(float32 torque)
- {
- if (m_type != b2_dynamicBody)
- {
- return;
- }
- if (IsAwake() == false)
- {
- SetAwake(true);
- }
- m_torque += torque;
- }
- inline void b2Body::ApplyLinearImpulse(const b2Vec2& impulse, const b2Vec2& point)
- {
- if (m_type != b2_dynamicBody)
- {
- return;
- }
- if (IsAwake() == false)
- {
- SetAwake(true);
- }
- m_linearVelocity += m_invMass * impulse;
- m_angularVelocity += m_invI * b2Cross(point - m_sweep.c, impulse);
- }
- inline void b2Body::ApplyAngularImpulse(float32 impulse)
- {
- if (m_type != b2_dynamicBody)
- {
- return;
- }
- if (IsAwake() == false)
- {
- SetAwake(true);
- }
- m_angularVelocity += m_invI * impulse;
- }
- inline void b2Body::SynchronizeTransform()
- {
- m_xf.q.Set(m_sweep.a);
- m_xf.p = m_sweep.c - b2Mul(m_xf.q, m_sweep.localCenter);
- }
- inline void b2Body::Advance(float32 alpha)
- {
- // 提前新的安全时间. 这个不同步 broad-phase.
- m_sweep.Advance(alpha);
- m_sweep.c = m_sweep.c0;
- m_sweep.a = m_sweep.a0;
- m_xf.q.Set(m_sweep.a);
- m_xf.p = m_sweep.c - b2Mul(m_xf.q, m_sweep.localCenter);
- }
- inline b2World* b2Body::GetWorld()
- {
- return m_world;
- }
- inline const b2World* b2Body::GetWorld() const
- {
- return m_world;
- }
- #endif
0 0
- cocos2d-x节点(b2Body.h)API
- cocos2d-x节点(b2Body.h)API
- cocos2d-x节点(cocos2d.h)API
- cocos2d-X 节点(CCNode.h)API
- cocos2d-X 节点(CCLayer.h)API
- cocos2d-X 节点(CCMenu.h)API
- cocos2d-X 节点(CCMenuItem.h)API
- cocos2d-X 节点(CCSprite.h)API
- cocos2d-X 节点(CCTexture2D.h)API
- cocos2d-X 节点(SpriteBatchNode.h.)API
- cocos2d-X 节点(CCSpriteFrame.h..)API
- cocos2d-X 节点(CCAnimationCache.h)API
- cocos2d-X 节点(CCCamera.h.)API
- cocos2d-X 节点(CCAction.h)API
- cocos2d-X 节点(CCActionManager.h)API
- cocos2d-X 节点(CCIMEDelegate.h)API
- cocos2d-X 节点(CCLabelAtlas.h)API
- cocos2d-X 节点(CCLabelBMFont.h)API
- VS2012 窗口布局, update1 和 英语语言包 离线安装方法
- mysql修改数据库所有字段的长度
- IOS 上传多张图片
- Java 5.0 泛型之 Java泛型接口
- 关于Android中利用java反射阻止dialog的关闭问题
- cocos2d-x节点(b2Body.h)API
- linux安装mysql---源码安装
- LA 4329(树状数组)
- 关于vs2008下报PRJ0019错误的方法
- HSI、HSV、RGB、CMYK、HSL、HSB、Ycc、XYZ、Lab、YUV颜色模型的区别
- ipv6 ipv4的不同
- 构造函数中的类型转化和反构造函数
- MySql 常用命令
- Linux makefile 教程 非常详细,且易懂