cocos2d-x box2d Demo讲解

来源:互联网 发布:bershka 质量 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/05/01 04:16

勤奋努力,持之以恒!

核心概念

Box2D 中有一些基本的对象,这里我们先做一个简要的定义,在随后的文档里会有更详细的描述。

刚体(rigid body)

一块十分坚硬的物质,它上面的任何两点之间的距离都是完全不变的。它们就像钻石那样坚硬。在后面的讨论中,我们用物体(body)来代替刚体。

形状(shape)

一块严格依附于物体(body)的 2D 碰撞几何结构(collision geometry)。形状具有摩擦(friction)和恢复(restitution)的材料性质。

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约束(constraint)

一个约束(constraint)就是消除物体自由度的物理连接。在 2D 中,一个物体有 3 个自由度。如果我们把一个物体钉在墙上(像摆锤那样),那我们就把它约束到了墙上。这样,此物体就只能绕着这个钉子旋转,所以这个约束消除了它 2 个自由度。

接触约束(contact constraint)

一个防止刚体穿透,以及用于模拟摩擦(friction)和恢复(restitution)的特殊约束。你永远都不必创建一个接触约束,它们会自动被 Box2D 创建。

关节(joint)

它是一种用于把两个或多个物体固定到一起的约束。Box2D 支持的关节类型有:旋转,棱柱,距离等等。关节可以支持限制(limits)和马达(motors)。

关节限制(joint limit)

一个关节限制(joint limit)限定了一个关节的运动范围。例如人类的胳膊肘只能做某一范围角度的运动。

关节马达(joint motor)

一个关节马达能依照关节的自由度来驱动所连接的物体。例如,你可以使用一个马达来驱动一个肘的旋转。

世界(world)

一个物理世界就是物体,形状和约束相互作用的集合。Box2D 支持创建多个世界,但这通常是不必要的。 

////  HelloWorldScene.cpp//  Box2d////  Created by XiangZi on 14-6-23.//  Copyright __MyCompanyName__ 2014年. All rights reserved.//#include "HelloWorldScene.h"//单位:Box2D中距离以米为单位,质量以公斤为单位,时间以秒为单位。//屏幕的宽度和高度值除以一个名为 PTM_RATIO 的常量,把像素值转换成了以米为单位来计算长度。#define PTM_RATIO 32  //PTM_RATIO用于定义32个像素在Box2D世界中等同于1米。enum {    kTagParentNode = 1,};PhysicsSprite::PhysicsSprite(): m_pBody(NULL){}void PhysicsSprite::setPhysicsBody(b2Body * body){    m_pBody = body;}//重写isDirty方法,返回YES,目的是让每次layer的update调用后重新绘制PhysicsSprite精灵。bool PhysicsSprite::isDirty(void){    return true;}/* 重写精灵的矩阵变换方法nodeToParentTransform,模板提供的这个实现,能改变精灵的位置和角度。 我们会看到,在update函数中,调用了Box2D的Step方法,这个方法根据时间流逝计算出每个刚体的新位置和角度, 然后在这里被使用最终达到精灵移动旋转的目的。 */CCAffineTransform PhysicsSprite::nodeToParentTransform(void){    b2Vec2 pos  = m_pBody->GetPosition();    float x = pos.x * PTM_RATIO;    float y = pos.y * PTM_RATIO;    if ( isIgnoreAnchorPointForPosition() ) {        x += m_obAnchorPointInPoints.x;        y += m_obAnchorPointInPoints.y;    }    // Make matrix    float radians = m_pBody->GetAngle();    float c = cosf(radians);    float s = sinf(radians);    if( ! m_obAnchorPointInPoints.equals(CCPointZero) ){        x += c*-m_obAnchorPointInPoints.x + -s*-m_obAnchorPointInPoints.y;        y += s*-m_obAnchorPointInPoints.x + c*-m_obAnchorPointInPoints.y;    }    // Rot, Translate Matrix    m_sTransform = CCAffineTransformMake( c,  s,        -s,    c,        x,    y );    return m_sTransform;}HelloWorld::HelloWorld(){    setTouchEnabled( true );    setAccelerometerEnabled( true );    CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();    // init physics    this->initPhysics();    CCSpriteBatchNode *parent = CCSpriteBatchNode::create("blocks.png", 100);    m_pSpriteTexture = parent->getTexture();    addChild(parent, 0, kTagParentNode);    addNewSpriteAtPosition(ccp(s.width/2, s.height/2));    CCLabelTTF *label = CCLabelTTF::create("Tap screen", "Marker Felt", 32);    addChild(label, 0);    label->setColor(ccc3(0,0,255));    label->setPosition(ccp( s.width/2, s.height-50));        scheduleUpdate();}HelloWorld::~HelloWorld(){    delete world;    world = NULL;    }void HelloWorld::initPhysics(){    CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();    b2Vec2 gravity;    gravity.Set(0.0f, -10.0f);    //对Box2D世界进行初始化    world = new b2World(gravity);    /*     会“睡眠”的动态刚体:当施加到某个刚体上的力量小于临界值一段时间以后,这个刚体将会进入“睡眠”状态。     换句话说,如果某个刚体移动或者旋转的很慢或者根本不在动的话,物理引擎将会把它标记为“睡眠”状态,     不再对其施加力量,直到新的力量施加到刚体上让其再次移动或者旋转。通过把一些刚体标记为“睡眠”状态,     物理引擎可以省下很多时间。除非你游戏中的所有动态刚体处于持续的运动中,否则应该把     SetAllowSleeping变量设置为true。     */    world->SetAllowSleeping(true);    //设置检测连续碰撞    world->SetContinuousPhysics(true);        //1.创建一个body定义结构体,用以指定body的初始属性,比如位置或者速度。    b2BodyDef groundBodyDef;    groundBodyDef.position.Set(0, 0);        //2.调用world对象来创建一个body对象    b2Body* groundBody = world->CreateBody(&groundBodyDef);        //3.为body对象定义一个shape,用以指定想要仿真的物体的几何形状。    b2EdgeShape groundBox;    //4.创建一个fixture定义,同时设置之前创建好的shape为fixture的一个属性,并且设置其它的属性,比如质量或者摩擦力。    // bottom    groundBox.Set(b2Vec2(0,0), b2Vec2(s.width/PTM_RATIO,0));    groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);    // top    groundBox.Set(b2Vec2(0,s.height/PTM_RATIO), b2Vec2(s.width/PTM_RATIO,s.height/PTM_RATIO));    groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);    // left    groundBox.Set(b2Vec2(0,s.height/PTM_RATIO), b2Vec2(0,0));    groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);    // right    groundBox.Set(b2Vec2(s.width/PTM_RATIO,s.height/PTM_RATIO), b2Vec2(s.width/PTM_RATIO,0));    groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);}void HelloWorld::draw(){    //    // IMPORTANT:    // This is only for debug purposes    // It is recommend to disable it        CCLayer::draw();    ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_Position );    kmGLPushMatrix();    world->DrawDebugData();    kmGLPopMatrix();}void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(CCPoint p){    CCNode* parent = getChildByTag(kTagParentNode);        //有一个64x64的精灵表有4种不同的32x32的图像,只是随机挑选其中一个图像。    int idx = (CCRANDOM_0_1() > .5 ? 0:1);    int idy = (CCRANDOM_0_1() > .5 ? 0:1);    PhysicsSprite *sprite = new PhysicsSprite();    sprite->initWithTexture(m_pSpriteTexture, CCRectMake(32 * idx,32 * idy,32,32));    sprite->autorelease();    parent->addChild(sprite);    sprite->setPosition( CCPointMake( p.x, p.y) );        //1.创建一个body定义结构体,用以指定body的初始属性,比如位置或者速度。    b2BodyDef bodyDef;    bodyDef.type = b2_dynamicBody;    bodyDef.position.Set(p.x/PTM_RATIO, p.y/PTM_RATIO);        //2.调用world对象来创建一个body对象    b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef);        //3.为body对象定义一个shape,用以指定想要仿真的物体的几何形状。    b2PolygonShape dynamicBox;    dynamicBox.SetAsBox(.5f, .5f);//These are mid points for our 1m box        /*4.创建一个fixture定义,同时设置之前创建好的shape为fixture的一个属性,并且设置其它的属性,比如质量或者摩擦力。     density,friction和restitution参数的意义:     Density 就是单位体积的质量(密度)。因此,一个对象的密度越大,那么它就有更多的质量,当然就会越难以移动.     Friction 就是摩擦力。它的范围是0-1.0, 0意味着没有摩擦,1代表最大摩擦,几乎移不动的摩擦。     Restitution 回复力。它的范围也是0到1.0. 0意味着对象碰撞之后不会反弹,1意味着是完全弹性碰撞,会以同样的速度反弹。    */    b2FixtureDef fixtureDef;    fixtureDef.shape = &dynamicBox;        fixtureDef.density = 1.0f; //密度    fixtureDef.friction = 0.3f; //摩擦力    body->CreateFixture(&fixtureDef);        //调用sprite的setPhysicsBody来为一个sprite设定body。    sprite->setPhysicsBody(body);}//更新每个刚体相关联的精灵的位置和旋转信息void HelloWorld::update(float dt){    int velocityIterations = 8;    int positionIterations = 1;    /*     Box2D的world是通过定期地调用Step方法来实现动画的。     Step方法需要三个参数。     第一个是timeStep,它会告诉Box2D自从上次更新以后已经过去多长时间了,直接影响着刚体会在这一步移动多长距离。        不建议使用dt来作为timeStep的值,因为dt会上下浮动,刚体就不能以相同的速度移动了。     第二和第三个参数是迭代次数。它们被用于决定物理模拟的精确程度,也决定着计算刚体移动所需要的时间。     */    world->Step(0.015, velocityIterations, positionIterations);        //在物理世界world中遍历每一个刚体body    for (b2Body* b = world->GetBodyList(); b; b = b->GetNext())    {        if (b->GetUserData() != NULL) {            //Synchronize the AtlasSprites position and rotation with the corresponding body            CCSprite* myActor = (CCSprite*)b->GetUserData();            myActor->setPosition( CCPointMake( b->GetPosition().x * PTM_RATIO, b->GetPosition().y * PTM_RATIO) ); //单位转换 米->像素            myActor->setRotation( -1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(b->GetAngle()) ); //单位转换 弧度->角度        }        }}void HelloWorld::ccTouchesEnded(CCSet* touches, CCEvent* event){    CCSetIterator it;    CCTouch* touch;        for( it = touches->begin(); it != touches->end(); it++)     {        touch = (CCTouch*)(*it);                if(!touch) break;                CCPoint location = touch->getLocation();        addNewSpriteAtPosition( location );    }}CCScene* HelloWorld::scene(){    CCScene *scene = CCScene::create();    CCLayer* layer = new HelloWorld();    scene->addChild(layer);    layer->release();        return scene;}



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