NGUI研究之3D模型坐标转2D屏幕坐标-血条

来源:互联网 发布:上海图畅云计算招聘 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 04:38


刚好今天有朋友问我,比较典型的例子就是游戏里面人物的血条。原理很简单就是把3D点换算成2D的点,但是由于NGUI自身是3D所以我们需要先把NGUI下的点转成2D点,然后在把他转成3D的点。听起来有点绕,不要紧我直接上代码。对屏幕自适应不明白的看NGUI研究之如何自适应屏幕

目前我一直都是用NGUI来做人物血条,但是2D血条都会有个限制,就是它不能和模型有遮挡关系。不过血条可以根据人物的位置调节,比如远一点的人物血条会小一些,近一点的人物血条会大一些。

最好让美术做FBX的时候直接内置一个GameObject 的点,因为模型有的高有的低,所以血条的位置高度是不一样的,如果美术内置的话可以让美术来调节模型头顶上的点,这样比较方便。

 

再说一下,一般血条可能都是由多个UISprite组成,那么最好把这些Sprite都挂在同一个GameObject下面,这样只需要修正父对象,所以子对象的缩放都会正确。控制角色移动近一点的截图。

NGUI研究之3D模型坐标转2D屏幕坐标-血条(十一) - 第1张  | 成功智慧网-专注游戏编程开发!

控制角色移动远一点的截图,你会发现血条在屏幕上的比例是不会变化的。

NGUI研究之3D模型坐标转2D屏幕坐标-血条(十一) - 第2张  | 成功智慧网-专注游戏编程开发!

祝大家学习愉快,欢迎讨论,嘿嘿嘿嘿

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