unity3d iTween插件的学习

来源:互联网 发布:央视网络黄金裴蕾 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 08:57

之前在一个三消游戏项目中接触到iTween,最近又要用到,发现iTween真的是一个很好用,省事的插件,有很多函数里包括 Hashtable的他都用一个函数很简单的完成了,

举几个例子

void LookTo(GameObject target, Vector3 looktarget, float time);

这是一个把GameObject在time时间内转到looktarget这个方向,

void MoveTo(GameObject target, Vector3 position, float time);

这是一个把GameObject在time时间内平移到lposition这个位置,

函数很多,就不一一举例了,

想具体研究其他功能可以到文件里看下,通俗易懂

在别处弄来了一个函数功能列表,,,收藏之。。。

常用方法简介:
AudioFrom:pitch和volum属性提供的是初始值
audioTo:  pitch和volum属性提供的是终结值
audioUpdate:pitch和volum属性提供的是终结值 此方法用于Update()方法中
stab:播放AudioClip一次,不用手动加载AudioSource组件
CameraFadeAdd:创建一个对象可以模拟摄相机的淡入淡出。
CameraFadeSwap:改变摄相机的淡入淡出背景图(对象为CameraFadeAdd返回对象)
CameraFadeFrom:立即改变摄相淡入淡出的透明度然后随时间返回.amount:当执行淡入淡出时,其透明度的变化速度。(透明度越大,淡入淡出越快,个人认为100为满,如果速度较快,时间较长,渐变效果会在时间快要结束时出现。此方法配合CameraFadeAdd使用,只有在CameraFadeAdd前提下,才可以进行淡入淡出操作。此方法为从CameraFadeAdd返回的对象出淡出到原来的界面。
CameraFadeTo:随时间改变摄相机淡入淡出透明度,此方法为从本界面淡入到CameraFadeAdd返回的对象
ColorFrom:即刻改变对象的颜色值然后随着时间改变其回原来的颜色(总的来说,就是对GUIText和GUITexture的颜色的淡入淡出效果)。Color:此属性代表对象变化初始值。与audioFrom有异曲同工之效
ColorTo:随着时间改变对象的颜色组。同上例一样。Color:此属性代表对象变化最终值,与audioTo有异曲同工之效
(注意,ColorFrom和ColorTo还有后面的ColorUpdate方法的NamedColorValue属性,有一些对象不具有NamedColorValue里的属性,运行时会有提示)
ColorUpdate:跟ColorTo类似,但花销的成本较少,此方法在Update方法中被调用
FadeFrom:即刻改变对象的的阿尔法值,然后随着时间将其阿尔法值变回原值。如果对象上有挂载
  a Light, GUIText or GUITexture这些组件,这些组件将成为被执行的对象。
注:阿尔法值可以粗略理解为对象的透明度,值越小,透明度越大。这里的 alpha或者 amount 是变化初值

FadeTo:同上,alpha或amount是变化终值。
FadeUpdate :同FadeTo类似,在Update()方法中调用,提供时刻改变属性值的环境。不局限于 EaseType
LookFrom:即刻旋转物体让其看提供的Vector3或都Transfrom,然后随时间旋转回原来的角度值
注:物体的脸部一般以本地坐标(即物体坐标)的Z轴,脸部朝向方法,即Z轴指向方法。
LookTo:随时间旋转物体让其脸部朝向所提供的Vector3或Transform位置。
LookUpdate:同LookTo类似,在Update()方法中调用。
MoveAdd:随时间改变游戏对象的位置(原理还有点蒙,感觉跟MoveBy有点像)amount:是改变物体位置的一个值,不是目标位置的坐标。
MoveBy:增加提供的坐标到游戏对象的位置
MoveFrom:立即改变游戏对象的位置为提供的,然后随时间改变游戏对象位置到初始位置
属性:movetopath:Boolean值 ,是否自动将物体置于Ptah的起始点,默认值为真
Path:目标文件可用路径编缉器获得
PunchPosition:对物体的位置添加一个摇晃的力,使其摇晃最终归于原来的位置 其晃动大小和方法由提供的amount(Vector3)决定(方法由Vector3的x,y,z共同决定,晃动大小,由各个方法的值的大小决定)

PunchRotation:对物体的旋转添加一个摇晃的力,使其旋转最终归于初始值。其旋转角度大小和方向由提供的Vector3决定,建议用单轴而不是整个Vector3,例如(0,1,0)是绕Y轴旋转,角度大小由Vector3Y轴值大小决定

PunchScale:对物体的大小比例添加一个摇晃的力,使其大小比例变化最终归于初始值。其大小比例变
化方向和大小由提供的Vector3决定。例如(0,1,0)是在Y轴方向对物体大小变化(即变化物体的高)
,大小由该方向的值大小决定
PutOnPath :根据提供的百分比将游戏物体置于所提供路径上(1为百分之百)。
PointOnPath:根据提供的百分比返回一条路径上的Vector3的位置
RectUpdate:返回一个RECT在提供的两个值之间,大小变化根据提供的速度
Vector3Update:返回一个Vector3在提供的两个值之间,大小变化根据提供的速度
Vector2Update:返回一个Vector3在提供的两个值之间,大小变化根据提供的速度
FloatUpdate:返回一个float在提供的两个值之间,大小变化根据提供的速度
RotateAdd:对游戏物体的旋转角度随着时间增加所提供的欧拉角(顺时针旋转。Vector3三个值解析:
X,Y,Z各代表围绕哪个轴转动。其转动角度就是X,Y,Z、的值的大小。amount:欧拉角大小)
RotateBy:把提供的值乘以360,然后随着时间旋转游戏物体的角度按计算得的值。例 如(0,1,0)就是绕Y轴旋转360度。 顺时针旋转
RotateFrom:立即改变游戏物体角度的欧拉角,然后随着时间旋转回原来的角度,属性提供的欧拉角为变化初始值
RotateTo:旋转游戏物体角度到我们所提供的欧拉角角度。属性提供的欧拉角为变化终结值
RotateUpdate:跟RotateTo类似,该方法在Update中被调用,提供一个可改变属性值的环境。不用局限EaseType
ScaleAdd:随着时间根据提供的amount(Vector3)增加游戏物体的大小
ScaleBy:随着时间变形游戏物体,游戏物体最终变形大小由我们提供的amount(Vector3)值决定 算法:
最终变形大小=游戏物体初始的sacle * 我们提供的 amount值
ScaleFrom:立即改变游戏物体的比例大小,然后随时间返回游戏物体原本的大小。amount:为物体变形的初始大小
ScaleTo:随着时间改变物体的比例大小到我们提供的Scale大小(scale值)
ScaleUpdate:跟ScaleTo类似,此方法用于Update中,提供可改变属性值的环境 ,不用局限于EaeType
ShakePosition:根据提供的amount衰减其值随机摇动游戏物体的位置,其晃动大小和方向由提供的amount(Vector3)决定(方向根据Vector3随机,晃动大小,由各个方向的值的大小决定)
ShakeRotation:根据提供的amount衰减其值随机摆动旋转游戏物体的角度 。Vector3三个值解析:X,Y,Z各代表围绕哪个轴旋转。其转动角度就是X,Y,Z、的值的大小
ShakeScale:根据提供的amount衰减其值随机摆动改变游戏物体的大小。其大小比例变化方向和大小由提供的Vector3决定。例如(0,1,0)是在Y轴方向对物体大小变化(即变化物体的高),大小由该方向的值大小决定
Pause:停止iTween 如果一个iTween以ignoreTimeScale定制且设为True停止工作。 参考不同参数Pause的说明。
Stop:停止iTweens,和Pause一样,不同的参数有不同作用。
Stop By Name:停止指定名字的iTween

ValueTo:返回一个插值在两件值之间的回调函数的值(作用不明)
(Returns a value to a callback method interpolated between the supplied 'from' and 'to'
values for application as desired. Requires an 'onupdate' callback that accepts the same
type as the supplied 'from' and 'to' properties.)

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