cocos2d-x3.1.1 step by step 学习笔记6 Sprite精灵类
来源:互联网 发布:企业网络管理培训 编辑:程序博客网 时间:2024/06/10 01:38
#include <CCSprite.h>
Creates a sprite with a Texture2D object.
Texture2D * texture;
texture = Director::getinstance()->getTextureCache()->addImage("tree1.png");
auto sprite = Sprite::createWithTexture(texture);
3:精灵的性能优化:
3.1:使用纹理图集:
纹理图集(Texture Atlas )也称为 精灵表(Sprite Sheet):
优点:
减少文件读取次数,读取一张图片要比一堆小文件要快
减少OpenGl ES绘制调用并且加速渲染
减少内存消耗,OpenGL ES 1.1 仅仅能够使用2的n次幂的大小图片(即宽度或者高度是2 4 8.。。64)
如果采用小图片,即使没这么大也会分配大于它实际的空间,运用纹理集减少了内存碎片
全面支持Zwoptex和TxeturePacker,所以创建和使用纹理是非常方便的
缓冲:
纹理缓冲TextureCache,使用纹理缓冲可以创建纹理对象
精灵帧缓冲SpriteFrameCache。能够从精灵变中创建精灵缓冲,然后再从精灵缓冲中获得精灵对象,反复使用精灵对象的时候,
使用精灵帧缓冲可以节省内存;
动画缓冲(AnimationCache)。 动画缓冲主要用于精灵动画,精灵动画中的每一帧是从动画缓冲中获取的。
SpriteFrameCache *frameCache = SpriteFrameCache::getInstance();
frameCache->addSpriteFramesWithFile("SpirteSheet.plist"); //创建精灵表
auto mountain1 = Sprite::createWithSpriteFrameName("mountain1.png"); //使用精灵名字创建sprite
mountain1->setAnchorPoint(Vec2::ZERO);
mountain1->setPosition(Vec2(-200,80));
this->addChild(mountain1,0);
SpriteFrame *heroSpriteFrame = frameCache->getSpriteFrameByName("hero1.png");
Sprite *hero1 = Sprite::createWithSpriteFrame(heroSpriteFrame);//使用精灵对象来创建sprite
hero1->setPosition(Vec2(800,200));
this->addChild(hero1,0);
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