Cocos2d-x不要随便在onEnter里面addChild
来源:互联网 发布:windows 系统错误 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 20:29
使用任何版本的Cocos2d-x(1.x,2.x,3.0),在onEnter中调用addChild,都要小心谨慎,因为它有可能导致两种莫名其妙的BUG,莫名其妙的BUG当然难以定位了!更何况这个BUG隐藏在引擎的底层。
接下来是场景还原:
在某个节点下,需要执行这样一段逻辑,在游戏场景中,添加几个节点,由于游戏场景就是该节点的父节点,于是就直接getParent然后调用父节点的addChild,在onEnter函数中添加看上去比较合适,因为这时候该节点的父节点可以访问,而在init函数中,还没有被添加到游戏场景中
神奇的事情发生了,在这之后添加的节点,都无法播放动画了,而把节点添加的位置,移到该节点之前进行添加,动画就可以正常播放,检查了一下代码,无果,先记下该问题
接下来又有一件神奇的事情发生了,我们的程序崩溃了!用排除法发现,是在onEnter下添加节点导致的崩溃,但是有趣的是,onEnter下的一个for循环添加5个节点,当我把节点数量该为4的时候,程序又可以正常执行了!而添加到5或者更多的时候,程序又崩溃了!
看到这里我仿佛明白了什么,打开2dx的CCNode::addChild的代码,在每次addChild的时候,会根据当前数组的容量,进行扩容
void ccArrayDoubleCapacity(ccArray *arr){ arr->max *= 2; CCObject** newArr = (CCObject**)realloc( arr->arr, arr->max * sizeof(CCObject*) ); // will fail when there's not enough memory CCAssert(newArr != 0, "ccArrayDoubleCapacity failed. Not enough memory"); arr->arr = newArr;}
上面的代码用realloc重新分配了内存,但是,在CCNode的onEnter中,是在遍历这个数组,执行所有子节点的onEnter
void CCNode::onEnter(){ arrayMakeObjectsPerformSelector(m_pChildren, onEnter, CCNode*); this->resumeSchedulerAndActions(); m_bIsRunning = true; if (m_eScriptType != kScriptTypeNone) { CCScriptEngineManager::sharedManager()->getScriptEngine()->executeNodeEvent(this, kCCNodeOnEnter); }}
在arrayMakeObjectsPerformSelector中,调用到了2dx底层的一个宏,CCARRAY_FOREACH
#define CCARRAY_FOREACH(__array__, __object__) \ if ((__array__) && (__array__)->data->num > 0) \ for(CCObject** arr = (__array__)->data->arr, **end = (__array__)->data->arr + (__array__)->data->num-1; \ arr <= end && (((__object__) = *arr) != NULL/* || true*/); \ arr++)
这个宏用于遍历CCArray,它是用指针偏移的方式进行遍历,所以,当我们的数组扩容之后,指针的地址就变了,CCARRAY_FOREACH还在对原先的指针进行访问,当然崩溃了
其实这个BUG很好解决,只需要修改一下CCARRAY_FOREACH的遍历方式,改为下标访问即可,在CCNode::onEnter函数下,将代码调整为如下所示,BUG解决
void CCNode::onEnter(){ //arrayMakeObjectsPerformSelector(m_pChildren, onEnter, CCNode*); if (NULL != m_pChildren) { for (int i = 0; i < m_pChildren->count(); ++i) { ((CCNode*)(m_pChildren->data->arr[i]))->onEnter(); } } this->resumeSchedulerAndActions(); m_bIsRunning = true; if (m_eScriptType != kScriptTypeNone) { CCScriptEngineManager::sharedManager()->getScriptEngine()->executeNodeEvent(this, kCCNodeOnEnter); }}
也许我不应该在onEnter里面addChild,但cocos2d-x更不应该让我在onEnter中添加节点之后崩溃
- Cocos2d-x不要随便在onEnter里面addChild
- [Cocos2d-x] onEnter中调用addChild莫名错误
- cocos2dx 不要直接在 onEnter 里面 addTargetedDelegate (或 addStandardDelegate)
- cocos2dx 不要直接在 onEnter 里面 addTargetedDelegate (或 addStandardDelegate)
- Cocos2d-x函数----addChild()
- Cocos2d-x函数----addChild()
- Cocos2d-x函数----addChild()
- Cocos2d-x函数----addChild
- Cocos2d-x函数----addChild()
- Cocos2d-x函数----addChild()
- addchild(...)参数解析 cocos2d-x
- cocos2d-x onEnter方法介绍
- Cocos2d-x之onEnter与init
- cocos2d-x onEnter函数追根溯底
- cocos2d-x CCLayer init()和onEnter()
- cocos2d-x onEnter回调函数
- Cocos2d-x init() 和 onEnter() 区别
- cocos2d-x lua 调用onEnter和onExit
- python中str.find和 in list的区别使用
- Oracle FGA审计记录的清理步骤
- 开发可统计单词个数的Android驱动程序
- UVA11404 - Palindromic Subsequence - 动态规划
- .net开发工具
- Cocos2d-x不要随便在onEnter里面addChild
- VIM高效率操作 (转载)
- LCA转RMQ
- WIP 移动事务处理API Demo
- 黑马程序员-数组
- MSM 8x10/8x12 lk--aboot.c流程
- 引入Bootstrap相关的css、js
- redio 只读,checkbox只读
- 机房收费系统—简单理解