深入浅出游戏算法(4)-unity3d算法(2)-移动球
来源:互联网 发布:数据挖掘和gis的关系 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 20:56
通过声明gameobject对象,实现一个脚本用于多个对象
#pragma strict//code:myhaspl@myhaspl.com//date:2014-08-12var rotate_object:GameObject;var translate_object:GameObject;var fuhao:int;fuhao=-1;function Update () { if (rotate_object!=null){ rotate_object.transform.Rotate(1,1,-1); } if (translate_object!=null) { if (translate_object.transform.position.y<9 ){ fuhao=1; } if (translate_object.transform.position.y>15) { fuhao=-1; } translate_object.transform.Translate (0,fuhao*0.1,0); }}
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http://blog.csdn.net/myhaspl/
在unity3d下如下布局:
运行效果如下链接所示:
http://mygame.myhaspl.com/test2/test2.html
Update() 和 FixedUpdate()在游戏中都会在更新的时候自动循环调用。
Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用, 而FixedUpdate,是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响,一般在钢体中使用。
钢体,不勾选受重力影响,让球体边移动边向下掉:
#pragma strict
vartranslate_object:Rigidbody;
functionFixedUpdate() {
if (translate_object!=null) {
translate_object.rigidbody.transform.position.z+=0.1;
}
}
在球快掉到底时,施加一个上升的力
#pragma strict
import System;
var translate_object:Rigidbody;
var li:int=20;
function FixedUpdate() {
if(translate_object!=null) {
if (translate_object.rigidbody.transform.position.y<11){
translate_object.rigidbody.AddForce(0,li,0);
}
}
}
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