Unity下载网络资源到本地,再从本地调用

来源:互联网 发布:淘宝安全中心首页网页 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 00:47

如题,由于公司的需求,需要这样的一个功能,移动终端通过下载按钮从服务器上下载特定的资源,存储在本地(持久性数据存储),以便其它模块从本地调用。由于资源的数量是动态变化的,而且很多,把所有资源写到安装包里面去很显然不现实,对以后软件的更新带来很多不便。


之前的想法是把动态资源都放在服务器端,应用程序中需要什么资源,就用WWW动态加载资源,这个方法不足的地方就是依赖于网络,每次运行都必须在通畅网络环境。现在的想法是软件中需要什么资源,我从服务器中下载到移动终端的存储设备中,持久性保存,然后我就可以从本地调用资源,而不受网络的限制,当不需要这个资源的时候,可以在移动设备中找到存储的路径,删除下载资源即可。


下面就以Android端为例,讲解一下我的思路,在安卓手机端下载服务器上的模型资源(这里的模型资源是通过unity打包的assetbundles文件,关于模型等资源的打包问题,有什么不懂的可以参考宣雨松的博文)于本地,再从场景中调用本地的模型资源。


首先拿到服务器上资源的地址URL。然后就是资源的下载。


这边下载通过流的形式(byte字节流)写入本地。

WWW _www= new WWW(URL);

yield return _www;

等待加载;

if(_www.isDone)

{

byte [] model = _www.bytes;

int  Len = model.Length;

}

资源都存储于字节数组model中,接下来是字节流的写入操作。

//定义文件流

Strem str;

 FileInfo file= new FileInfo(Application.persistentDataPath+ "/" +想要保存的资源的名字);

关于Application.persistentDataPathApplication.Application.dataPath的区别,我就不说了,后者根据平台的差异有所差异,前者是持久性数据存储。在不同的平台,由于文件系统的不同,地址也是不一样的。他们具体的区别,可以去Unity3D圣典上查询。宣雨松的博文也有相关的文章。

//判断文件是否存在

if(!file.Exists)

{

//如果不存在就创建文件

str=file.Creat();

}

else

{

return;

}

//文件写入

str.Write(上面的字节数组model , 0  , 上面的字节长度);

//写入之后记得关闭流操作。

str.Close();

str.Dispose();


到目前为止,文件就已经写到了你的手机存储设备中。


接下来就是模型文件的读取。

WWW  _modelPath = new  WWW(“文件的位置”);

各个平台的操作也就这个位置是不同的,这边以安卓端为例,位置是这样的 "file:///"+Application.persistentDataPath+"/" + 上面保存的资源的名字 。

yield return _modelPath ;

等待模型的加载。

if(_modelPath.isDone)

{

Instantiate(_modelPath.assetBundle.mainAsset);
          _modelPath.assetBundle.Unload(false);
          Resources.UnloadUnusedAssets();

}


对于实例化出来模型的位置,大小,角度,名字以及其他的一些属性都可以在这里设置。执行到这一步,你的场景中就应该会出现你想要的模型文件。同样的,你在手机里面按上面的那个文件路径,也能找到你下载的文件。


具体的实现方法就是这些了,如果有什么遗漏的或者错误的地方欢迎大家前来指正。或者大家有什么更好的方法,也可以进行交流。


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