LUA语言
来源:互联网 发布:地产成本数据库 编辑:程序博客网 时间:2024/05/20 21:48
语法:http://www.cnblogs.com/ly4cn/archive/2006/08/04/467550.html
I. 首先是注释
单行注释:连续两个减号"--"。相当于C++语言中的"//"。
多行注释:由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*...*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的(在lua5.1中,中括号中间是可以加若干个"="号的,如 [==[ ... ]==])。
在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。
Lua 有好几种程序控制语句,如:
elseif 1+2~=3 then print("true")
else print("false") end
Whilewhile 条件 do ... end
Repeatrepeat ... until 条件
Forfor 变量=初值, 终点值, 步进 do ... end
Forfor 变量1, 变量2, ... 变量n in 表或枚举函数 do ... end
当省略步进值时,for循环会使用1作为步进值。
使用break可以用来中止一个循环。
.语句块
语句块在C中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和 end 括起来的。比如:
do print("Hello") end
可以在 函数 中和 语句块 中定局部变量。
.赋值语句
赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。
例如:
a,b,c,d=1,2,3,4
甚至是:
a,b=b,a -- 多么方便的交换变量功能啊。
在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如需要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。比如:
local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部变量
.数值运算
和C语言一样,支持 +, -, *, /。但Lua还多了一个"^"。这表示指数乘方运算。比如2^3 结果为8, 2^4结果为16。
连接两个字符串,可以用".."运处符。如:
"This a " .. "string." -- 等于 "this a string"
.比较运算
and, or, not
其中,and 和 or 与C语言区别特别大。
在这里,请先记住,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true!
and 和 or的运算结果不是true和false,而是和它的两个操作数相关。
a and b:如果a为false,则返回a;否则返回b
a or b:如果 a 为true,则返回a;否则返回b
模拟C语言中的语句:x = a? b : c,在Lua中,可以写成:x = a and b or c。
最有用的赋值语句是: x = x or v,它相当于:if not x then x = v end 。
.运算符优先级,从低到高顺序如下:
and
< > <= >= ~= ==
.. (字符串连接)
+ -
* / %
not #(lua5.1 取长度运算) - (一元运算)
^III. 关键字
关键字是不能做为变量的。Lua的关键字不多,就以下几个:
andbreakdoelseelseif
endfalseforfunctionif
inlocalnilnotor
repeatreturnthentrueuntilwhileIV. 变量类型
怎么确定一个变量是什么类型的呢?大家可以用type()函数来检查。
printf(type("hello world"))
也跟遍历函数(Iterator函数)有点象。
如:
local i = 0
while(i < n) do
coroutine.yield( i )
i = i + 1
end
end
Table
关系表类型,这是一个很强大的类型。我们可以把这个类型看作是一个数组。只是C语言的数组,只能用正整数来作索引;在Lua中,你可以用任意类型来作数组的索引,除了nil。同样,在C语言中,数组的内容只允许一种类型;在Lua中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了nil。
T1[1]=10 -- 然后我们就可以象C语言一样来使用它了。
这一句相当于:
T1["John"]={} -- 必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是nil类型吗
T1["John"]["Age"]=27
T1["John"]["Gender"]="Male"
当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成:
T1.John={}
T1.John.Age=27
T1.John.Gender="Male"
或
T1.John{Age=27, Gender="Male"}
{
10, -- 相当于 [1] = 10
[100] = 40,
John= -- 如果你原意,你还可以写成:["John"] =
{
Age=27, -- 如果你原意,你还可以写成:["Age"] =27
Gender=Male -- 如果你原意,你还可以写成:["Gender"] =Male
},
20 -- 相当于 [2] = 20
}
看起来很漂亮,不是吗?我们在写的时候,需要注意三点:
第一,所有元素之间,总是用逗号","隔开;
第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号;
第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编;
Function
函数,在Lua中,函数的定义也很简单。典型的定义如下:
return a+b -- return 用来返回函数的运行结果
end
请注意,return语言一定要写在end之前。假如我们非要在中间放上一句return,那么就应该要写成:do return end。
函数也是变量类型,上面的函数定义,其实相当于:
{
Age = 27
add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end
}
print(t.Age) -- 27
t.add(t, 10)
print(t.Age) -- 37
不过,t.add(t,10) 这一句实在是有点土对吧?没关系,在Lua中,我们可以简写成:
可变参数:
在参数列表中使用(...)表示函数有可变的参数,这些参数放在一个叫arg的表中,表中还有n表示arg参数个数
function g(a, b,...)
g(2) arg={n=0}
g(3,4,5,6) arg={5,8,n=2}
函数也是变量:
a = {p = print}
a.p("hello")
print = math.sin
a.p(print(1))
sin = a.p
sin(20,30)
迭代器和闭包:
迭代器是一种支持指针类型的结构,它可以遍历集合的每一个元素。在Lua中我们常常使用函数来描述迭代器,每次调用该函数就返回集合的下一个元素。
举一个简单的例子,我们为一个list写一个简单的迭代器,与ipairs()不同的是我们实现的这个迭代器返回元素的值而不是索引下标:
function list_iter (t)
local i = 0
local n = table.getn(t)
return function ()
i = i + 1
if i <= n then return t[i] end
end
end
这个例子中list_iter是一个工厂,每次调用他都会创建一个新的闭包(迭代器本身)。闭包保存内部局部变量(t,i,n),因此每次调用他返回list中的下一个元素值,当list中没有值时,返回nil.我们可以在while语句中使用这个迭代器:
t = {10, 20, 30}
iter = list_iter(t) -- creates the iterator
while true do
local element = iter() -- calls the iterator
if element == nil then break end
print(element)
end
我们设计的这个迭代器也很容易用于范性for语句
t = {10, 20, 30}
for element in list_iter(t) do
print(element)
end
泛型for的语义
文法:
for <var-list> in <exp-list> do
<body>
end
***********************************************
<var-list>是以一个或多个逗号分隔的变量名列表,
<exp-list>是以一个或多个逗号分隔的表达式列表,
通常情况下exp-list 只有一个值:迭代工厂的调用。
***********************************************
在很多情况下变量列表也只有一个变量
我们称变量列表中第一个变量为控制变量,其值为nil 时循环结束。
for var_1, ..., var_n in explist do block end
等价于
do
local _f, _s, _var = explist
while true do
local var_1, ... , var_n = _f(_s, _var)
_var = var_1
if _var == nil then break end
block
end
end
转:http://blog.csdn.net/devday/article/details/5796610
先去http://www.lua.org/ 去下载一个最新的Lua代码(现在稳定版是lua-5.1.4)。它的代码是用C写的,所以很容易兼容很多平台。
在linux下,目录src下就有专门的Makefile。很简单,啥都不用做,指定一下位置编译即可。
在windows下,以VS2005为例,建立一个空的静态库工程(最好不使用预编译头,把预编译头的选项勾去掉),然后把src下的所有文件(除了Makefile)一股脑拷到工程中去。然后将这些文件添加到你的工程中,编译,会生成一个*.llib(*是你起的lua库名),行了,建立一个目录lib,把它拷过去,然后再建立一个include的文件夹,把你工程目录下的lua.h,lualib.h,lauxlib.h,拷贝过去。行了,拿着这两个文件夹,你就可以在你的工程里使用lua了。
行了,材料齐了,我们来看看怎么写一个简单的lua程序吧。
建立一个文件,起名Sample.lua
里面添加这样的代码。
function func_Add(x, y)
return x+y;
end
这是一个标准的lua语法,一个函数,实现简单的a+b操作,并返回操作结果。
保存退出。
多一句嘴,在Lua里面,是可以支持多数据返回的。
比如你这么写:
function func_Add(x, y)
return x+y, x-y;
end
意思是返回第一个参数是相加的结果,第二个是相减的结果,也是可以的。在lua里面没有类型的概念。当然,在C++接受这样的返回值的时候,也很简单,请往下看。
好了,材料齐备了,咱们来看看C++程序怎么调用它。
首先,建立一个类,负责加载这个lua文件,并执行函数操作,我们姑且叫做CLuaFn
要加载这个lua文件,按照正常的思路,我们应该先加载,然后再调用不同的函数。恩,对了,咱们就这么做。
- extern "C"
- {
- #include "lua.h"
- #include "lualib.h"
- #include "lauxlib.h"
- };
- class CLuaFn
- {
- public:
- CLuaFn(void);
- ~CLuaFn(void);
- void Init(); //初始化Lua对象指针参数
- void Close(); //关闭Lua对象指针
- bool LoadLuaFile(const char* pFileName); //加载指定的Lua文件
- bool CallFileFn(const char* pFunctionName, int nParam1, int nParam2); //执行指定Lua文件中的函数
- private:
- lua_State* m_pState; //这个是Lua的State对象指针,你可以一个lua文件对应一个。
- };
- void CLuaFn::Init()
- {
- if(NULL == m_pState) //m_pstate要记得初始化
- {
- m_pState = lua_open();
- luaL_openlibs(m_pState);
- }
- }
lua_open()是返回给你一个lua对象指针,luaL_openlibs()帮你加载了所有你可能用到的Lua基本库。
- void CLuaFn::Close()
- {
- if(NULL != m_pState)
- {
- lua_close(m_pState);
- m_pState = NULL;
- }
- }
- bool CLuaFn:: LoadLuaFile(const char* pFileName)
- {
- int nRet = 0;
- if(NULL == m_pState)
- {
- printf("[CLuaFn:: LoadLuaFile]m_pState is NULL./n");
- return false;
- }
- nRet = luaL_dofile(m_pState, pFileName);
- if (nRet != 0)
- {
- printf("[CLuaFn:: LoadLuaFile]luaL_loadfile(%s) is file(%d)(%s)./n", pFileName, nRet, lua_tostring(m_pState, -1));
- return false;
- }
- return true;
- }
呵呵,这个有点意思,加载一个Lua文件。
这里我要详细的说一下,因为Lua是脚本语言,加载lua文件本身的时候才会编译。
所以,推荐大家在加载文件的时候尽量放在程序的初始化中,因为当你执行luaL_dofile()函数的时候,Lua会启用语法分析器,去分析你的脚本语法是否符合Lua规则,如果你胡乱的传一个文件过去,Lua就会告诉你文件语法错误,无法加载。如果你的Lua脚本很大,函数很多,语法分析器会比较耗时,所以,加载的时候,尽量放在合适的地方,而且,对于一个Lua文件而言,反复加载luaL_dofile()除了会使你的CPU变热没有任何意义。
- bool CLuaFn::CallFileFn(const char* pFunctionName, int nParam1, int nParam2)
- {
- int nRet = 0;
- if(NULL == m_pState)
- {
- printf("[CLuaFn::CallFileFn]m_pState is NULL./n");
- return false;
- }
- lua_getglobal(m_pState, pFunctionName);
- lua_pushnumber(m_pState, nParam1);
- lua_pushnumber(m_pState, nParam2);
- nRet = lua_pcall(m_pState, 2, 1, 0);
- if (nRet != 0)
- {
- printf("[CLuaFn::CallFileFn]call function(%s) error(%d)./n", pFunctionName, nRet);
- return false;
- }
- if (lua_isnumber(m_pState, -1) == 1)
- {
- int nSum = lua_tonumber(m_pState, -1);
- printf("[CLuaFn::CallFileFn]Sum = %d./n", nSum);
- }
- return true;
- }
这个函数是,传入函数名称和参数,去你的Lua文件中去执行。
lua_getglobal(m_pState, pFunctionName);
这个函数是验证你的Lua函数是否在你当前加载的Lua文件中,并把指针指向这个函数位置。
lua_pushnumber(m_pState, nParam1); <---对应你的x参数
lua_pushnumber(m_pState, nParam2); <---对应你的y参数
这就是著名的压栈操作了,把你的参数压入Lua的数据栈。供Lua语法器去获得你的数据。
lua_pushnumber()是一个压入数字,lua_pushstring()是压入一个字符串。。。
nRet = lua_pcall(m_pState, 2, 1, 0);
这句话的意思是,执行这个函数,2是输入参数的个数,1是输出参数的个数。当然,如果你把Lua函数改成
return x+y, x-y;
代码需要改成nRet = lua_pcall(m_pState, 2, 2, 0);
lua_isnumber(m_pState, -1)
这句话是判定栈顶的元素是不是数字。因为如果执行成功,栈顶就应该是你的数据返回值。
int nSum = lua_tonumber(m_pState, -1);
这个nSum就是返回的结果。
当然,你会问,如果 return x+y, x-y;我该怎么办?
int nSum = lua_tonumber(m_pState, -1);
int nSub = lua_tonumber(m_pState, -2);
- #include "LuaFn.h"
- int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
- {
- CLuaFn LuaFn;
- LuaFn.LoadLuaFile("c::\\Sample.lua"); //必须用绝对路径
- LuaFn.CallFileFn("func_Add", 11, 12);
- getchar();
- return 0;
- }
接下来说说-----------栈------------
lua_pushnumber(m_pState, 12);
- 1、写一个类CTest
- class CTest
- {
- public:
- CTest(void);
- ~CTest(void);
- char* GetData();
- void SetData(const char* pData);
- private:
- char m_szData[200];
- };
- #endif
这个类里面有两个函数,一个是GetData(),一个是SetData(),之所以这么写,我要让Lua不仅能使用我的类,还可以给这个类使用参数。
那么,cpp文件,我们姑且这样写。(当然,你可以进行修改,按照你喜欢的方式写一个方法,呵呵)
- char* CTest::GetData()
- {
- printf("[CTest::GetData]%s./n", m_szData);
- return m_szData;
- }
- void CTest::SetData(const char* pData)
- {
- sprintf(m_szData, "%s", pData);
- }
- static int tolua_new_CTest(lua_State* pState)
- {
- CTest* pTest = new CTest();
- tolua_typesetter(pState, pTest, "CTest");
- return 1;
- }
- static int tolua_delete_CTest(lua_State* pState)
- {
- CTest* pTest = (CTest* )tolua_tousertype(pState, 1, 0);
- if(NULL != pTest)
- {
- delete pTest;
- }
- return 1;
- }
- static int tolua_SetData_CTest(lua_State* pState)
- {
- CTest* pTest = (CTest* )tolua_tousertype(pState, 1, 0);
- const char* pData = tolua_tostring(pState, 2, 0);
- if(pData != NULL && pTest != NULL)
- {
- pTest->SetData(pData);
- }
- return 1;
- }
- static int tolua_GetData_CTest(lua_State* pState)
- {
- CTest* pTest = (CTest* )tolua_tousertype(pState, 1, 0);
- if(pTest != NULL)
- {
- char* pData = pTest->GetData();
- tolua_pushstring(pState, pData);
- }
- return 1;
- }
tolua_pushusertype(pState, pTest, "CTest"); 这句话的意思是,将一个已经在Lua注册的"CTest"对象指针,压入数据栈。
同理,CTest* pTest = (CTest* )tolua_tousertype(pState, 1, 0);是将数据栈下的对象以(CTest* )的指针形式弹出来。
tolua_SetData_CTest()函数和tolua_GetData_CTest分别对应CTest的SetData方法和GetData()方法。因为我们的SetData方法里面存在变量,那么同样,我们需要使用const char* pData = tolua_tostring(pState, 2, 0);将参数弹出来,然后输入到pTest->SetData(pData);对象中去,当然,你可以有更多若干个参数。
- bool CLuaFn::InitClass()
- {
- tolua_open(m_pState);
- tolua_module(m_pState, NULL, 0);
- tolua_beginmodule(m_pState, NULL);
- tolua_usertype(m_pState, "CTest");
- tolua_cclass(m_pState, "CTest", "CTest", "", tolua_delete_CTest);
- tolua_beginmodule(m_pState, "CTest");
- tolua_function(m_pState, "new", tolua_new_CTest);
- tolua_function(m_pState, "SetData", tolua_SetData_CTest);
- tolua_function(m_pState, "GetData", tolua_GetData_CTest);
- tolua_endmodule(m_pState);
- tolua_endmodule(m_pState);
- return true;
- }
- tolua_beginmodule(m_pState, "CTest");是只注册一个模块,比如,我们管CTest叫做"CTest",保持和C++的名称一样。这样在Lua的对象库中就会多了一个CTest的对象描述,等同于string,number等等基本类型,同理,你也可以用同样的方法,注册你的MFC类。是不是有点明白了?这里要注意,tolua_beginmodule()和tolua_endmodule()对象必须成对出现,如果出现不成对的,你注册的C++类型将会失败。
tolua_function(m_pState, "SetData", tolua_SetData_CTest);指的是将Lua里面CTest对象的"SetData"绑定到你的tolua_SetData_CTest()函数中去。
- function func_Add(x, y)
- local test = CTest:new();
- test:SetData("I'm freeeyes!");
- test:GetData();
- return x..y; //..表示联合的意思
- end
在Cocos2d-x中,有两个类来完成对于LUA脚本文件的处理。
1. CCLuaEngine:LUA脚本引擎
2. CCScriptEngineManager:脚本引擎管理器。
打开HelloLua工程中的AppDelegate.cpp:
在AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()函数中看这几行代码:
// register lua engine CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine(); CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine);#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) CCString* pstrFileContent = CCString::createWithContentsOfFile("hello.lua"); //加载resource目录中的lua文件 if (pstrFileContent) { pEngine->executeString(pstrFileContent->getCString()); }#else std::string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath("hello.lua");cout<<path<<endl; pEngine->addSearchPath(path.substr(0, path.find_last_of("/")).c_str());cout<< path.substr(0, path.find_last_of("/"))<<endl; pEngine->executeScriptFile("hello.lua");#endif return true;
hello.lua,我们来分析一下:
<span style="font-size:14px;">-- 设定LUAGC的拉圾回收参数
collectgarbage("setpause", 100)
collectgarbage("setstepmul", 5000)
--这里定义一个函数cclog,用来打印字符串参数
local cclog = function(...)
print(string.format(...))
end
--将hello2.lua包含进来,hello2.lua定义了myadd函数的实现
require "hello2"
--这里调用cclog打印一个和的结果,并没什么实际用处,可略过
cclog("result is " .. myadd(3, 5))
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--通过CCDirector:sharedDirector()来取得显示设备实例对象,并调用其getWinSize函数取得窗口大小给变量winSize
local winSize = CCDirector:sharedDirector():getWinSize()
-- 定义createDog函数创建松鼠
local function creatDog()
--定义两个变量为每一帧图块的宽高
local frameWidth = 105
local frameHeight = 95
-- 创建松鼠的动画
-- 先使用CCTextureCache:sharedTextureCache()取得纹理块管理器,将dog.png放入纹理块管理器产生一张纹理返回给变量textureDog
local textureDog = CCTextureCache:sharedTextureCache():addImage("dog.png")
--创建一个矩形返回给变量rect
local rect = CCRectMake(0, 0, frameWidth, frameHeight)
--由这个矩形从纹理上取出图块产生一个CCSpriteFrame指针返回给变量frame0
local frame0 = CCSpriteFrame:frameWithTexture(textureDog, rect)
--换一个新的位置的矩形返回给变量rect中
rect = CCRectMake(frameWidth, 0, frameWidth, frameHeight)
--由第二个矩形从纹理上取出图块产生一个CCSpriteFrame指针返回给变量frame1
local frame1 = CCSpriteFrame:frameWithTexture(textureDog, rect)
--从frame0产生一个精灵返回给变量spriteDog(在C++中是CCSprite指针)
local spriteDog = CCSprite:spriteWithSpriteFrame(frame0)
--设置初始化时
spriteDog.isPaused = false
--设置精灵的位置在左上的位置
spriteDog:setPosition(0, winSize.height / 4 * 3)
--生成一个设定大小为2的CCMutableArray类的实例对象。用来存储CCSpriteFrame指针,将其指针返回给变量animFrames
local animFrames = CCMutableArray_CCSpriteFrame__:new(2)
--调用addObject将frame0和frame1放入animFrames
animFrames:addObject(frame0)
animFrames:addObject(frame1)
--由容器类实例对象的指针animFrames创建一个动画帧信息对象,设定每0.5秒更新一帧,返回动画帧信息对象指针给变量animation
local animation = CCAnimation:animationWithFrames(animFrames, 0.5)
--由animation创建出一个动画动作,将这个动画动作的指针给变量animate
local animate = CCAnimate:actionWithAnimation(animation, false);
--设置精灵循环运行这个动作
spriteDog:runAction(CCRepeatForever:actionWithAction(animate))
-- 每帧移动松鼠
local function tick()
--如果松鼠停止动作,则返回
if spriteDog.isPaused then return end
--取得松鼠的位置
local x, y = spriteDog:getPosition()
--如果松鼠的x值已经超出屏幕宽度将x位置变为0,否则加1,这样可以实现不断的往右移动,超出后就又回到最左边
if x > winSize.width then
x = 0
else
x = x + 1
end
--重新设置松鼠位置
spriteDog:setPositionX(x)
end
--这里设置每帧调用上面的函数tick
CCScheduler:sharedScheduler():scheduleScriptFunc(tick, 0, false)
--返回松鼠精灵
return spriteDog
end
-- 创建农场
local function createLayerFram()
--创建一个新的Layer实例对象,将指针返回给变量layerFarm
local layerFarm = CCLayer:node()
-- 由“farm.jpg”创建一个精灵实例,将指针返回给变量bg
local bg = CCSprite:spriteWithFile("farm.jpg")
---设置这个精灵实例的位置
bg:setPosition(winSize.width / 2 + 80, winSize.height / 2)
----将精灵放入新创建的Layer中
layerFarm:addChild(bg)
--在农场的背景图上的相应位置创建沙地块,在i从0至3,j从0至1的双重循环中,共创建了8块沙地块。
for i = 0, 3 do
for j = 0, 1 do
--创建沙地块的图片精灵
local spriteLand = CCSprite:spriteWithFile("land.png")
--设置精灵的位置,在j的循环中每次向右每次增加180个位置点。在i的循环中每次会跟据i与2取模的结果向左移90个位置点,向上移95的一半数量的位置点。这样最先绘制最下面的两个沙地块,再绘制上面两个。再上面两个直至最上面两个。注意:这里的位置计算数值不必太纠结,如果是依照land.png的图片大小182x94,则这里改成spriteLand:setPosition(200 + j * 182 – (i % 2) * 182 / 2, 10 + i * 94 / 2)会更好理解一些。
spriteLand:setPosition(200 + j * 180 - i % 2 * 90, 10 + i * 95 / 2)
--将沙地块的图片精录放入到新创建的Layer中
layerFarm:addChild(spriteLand)
end
end
-- 使用CCTextureCache:sharedTextureCache()取得纹理块管理器,将dog.png放入纹理块管理器产生一张纹理textureCrop
local textureCrop = CCTextureCache:sharedTextureCache():addImage("crop.png")
-- 由一个矩形从纹理取出一个图块frameCrop
local frameCrop = CCSpriteFrame:frameWithTexture(textureCrop, CCRectMake(0, 0, 105, 95))
-- 和刚才的沙地块一样,由图块创建出精灵并放在相应的位置上,这里不再赘述。
for i = 0, 3 do
for j = 0, 1 do
local spriteCrop = CCSprite:spriteWithSpriteFrame(frameCrop);
spriteCrop:setPosition(10 + 200 + j * 180 - i % 2 * 90, 30 + 10 + i * 95 / 2)
layerFarm:addChild(spriteCrop)
end
end
-- 调用createDog增加一个移动的松鼠精灵
local spriteDog = creatDog()
-- 将松鼠精录放入新创建的Layer中
layerFarm:addChild(spriteDog)
-- 定义变量touchBeginPoint,设为未使用
local touchBeginPoint = nil
--定义当按下屏幕时触发的函数
local function onTouchBegan(x, y)
--打印位置信息
cclog("onTouchBegan: %0.2f, %0.2f", x, y)
--将x,y存在变量touchBeginPoint中
touchBeginPoint = {x = x, y = y}
--暂停精灵spriteDog的运动
spriteDog.isPaused = true
--返回true
return true
end
--定义当保持按下屏幕进行移动时触发的函数
local function onTouchMoved(x, y)
--打印位置信息
cclog("onTouchMoved: %0.2f, %0.2f", x, y)
--如果touchBeginPoint有值
if touchBeginPoint then
--取得layerFarm的位置,将返回结果存放在cx和cy中。
local cx, cy = layerFarm:getPosition()
--设置layerFarm的位置受到按下移动的偏移影响
layerFarm:setPosition(cx + x - touchBeginPoint.x,
cy + y - touchBeginPoint.y)
--更新当前按下位置存放到变量touchBeginPoint中
touchBeginPoint = {x = x, y = y}
end
end
--当离开按下屏幕时
local function onTouchEnded(x, y)
--打印位置信息
cclog("onTouchEnded")
--将变量touchBeginPoint设为未用
touchBeginPoint = nil
--将变量spriteDog
spriteDog.isPaused = false
end
--响应按下事件处理函数
local function onTouch(eventType, x, y)
--如果是按下时,调用onTouchBegan
if eventType == CCTOUCHBEGAN then
return onTouchBegan(x, y)
--如果是按下并移动时,调用onTouchMoved
elseif eventType == CCTOUCHMOVED then
return onTouchMoved(x, y)
--松开时,调用onTouchEnded
else
return onTouchEnded(x, y)
end
end
--调用layerFarm的registerScriptTouchHandler函数注册按下事件的响应函数
layerFarm:registerScriptTouchHandler(onTouch)
--调用layerFarm的setIsTouchEnabled使layerFarm能够响应屏幕按下事件
layerFarm:setIsTouchEnabled(true)
--返回layerFarm
return layerFarm
end
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