LUA语言

来源:互联网 发布:地产成本数据库 编辑:程序博客网 时间:2024/05/20 21:48

语法:http://www.cnblogs.com/ly4cn/archive/2006/08/04/467550.html

I.  首先是注释
  单行注释:连续两个减号"--"。相当于C++语言中的"//"。
  多行注释:由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*...*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的(在lua5.1中,中括号中间是可以加若干个"="号的,如 [==[ ... ]==])。
在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。
  Lua 有好几种程序控制语句,如:
控制语句格式示例Ifif 条件 then ... elseif 条件 then ... else ... end

if 1+1=2 then print("true")
elseif 1+2~=3 then print("true")
else print("false"end

Whilewhile 条件 do ... end
while 1+1~=2 do print("true"end

Repeatrepeat ... until 条件
repeat print("Hello"until 1+1~=2

Forfor 变量=初值, 终点值, 步进 do ... end
for i = 1102 do print(i) end

Forfor 变量1, 变量2, ... 变量n in 表或枚举函数 do ... end
for a,b in mylist do print(a, b) end

注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量;

当省略步进值时,for循环会使用1作为步进值。
  使用break可以用来中止一个循环。

语句块
    语句块在C中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和 end 括起来的。比如:
    do print("Hello") end
    可以在 函数 中和 语句块 中定局部变量。

  .赋值语句
    赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。
    例如:
    a,b,c,d=1,2,3,4
    甚至是:
    a,b=b,a  -- 多么方便的交换变量功能啊。
    在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如需要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。比如:
    local a,b,c = 1,2,3  -- a,b,c都是局部变量

  .数值运算
    和C语言一样,支持 +, -, *, /。但Lua还多了一个"^"。这表示指数乘方运算。比如2^3 结果为8, 2^4结果为16。
    连接两个字符串,可以用".."运处符。如:
    "This a " .. "string." -- 等于 "this a string"

  .比较运算
比较符号<><=>===~=含义小于大于小于或等于大于或等于相等不相等 .逻辑运算
    and, or, not
    其中,and 和 or 与C语言区别特别大。
    在这里,请先记住,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true!
    and 和 or的运算结果不是true和false,而是和它的两个操作数相关。
    a and b:如果a为false,则返回a;否则返回b
    a or b:如果 a 为true,则返回a;否则返回b


模拟C语言中的语句:x = a? b : c,在Lua中,可以写成:x = a and b or c。
    最有用的赋值语句是: x = x or v,它相当于:if not x then x = v end 。

 .运算符优先级,从低到高顺序如下:
     or
     and
     <     >     <=    >=    ~=    ==
     .. (字符串连接)
     +     -
     *     /     %
     not   #(lua5.1 取长度运算)     - (一元运算)
     ^III.  关键字
  关键字是不能做为变量的。Lua的关键字不多,就以下几个:
    andbreakdoelseelseif
endfalseforfunctionif
inlocalnilnotor
repeatreturnthentrueuntilwhileIV.  变量类型
  怎么确定一个变量是什么类型的呢?大家可以用type()函数来检查。

printf(type("hello world"))
Nil空值,所有没有使用过的变量,都是nil。nil既是值,又是类型。Boolean布尔值,只有两个有效值:true和falseNumber数值,在Lua里,数值相当于C语言的double   tostring()String字符串,如果你愿意的话,字符串是可以包含"\0"字符的(这和C语言总是以"\0"结尾是不一样的)  tonumber()Table关系表类型,这个类型功能比较强大,请参考后面的内容。Function函数类型,不要怀疑,函数也是一种类型,也就是说,所有的函数,它本身就是一个变量。Userdata嗯,这个类型专门用来和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++来编写的,在这种情况下,Userdata可以是宿主的任意数据类型,常用的有Struct和指针。Thread线程类型,在Lua中没有真正的线程。Lua中可以将一个函数分成几部份运行。如果感兴趣的话,可以去看看Lua的文档。
也跟遍历函数(Iterator函数)有点象。
如:

function range(n)
  local i 
= 0
  
while(i < n) do 
    coroutine.yield( i )
    i = i + 1
  
end
end
要继续运行,需要coroutine.resume函数。


Table
    关系表类型,这是一个很强大的类型。我们可以把这个类型看作是一个数组。只是C语言的数组,只能用正整数来作索引;在Lua中,你可以用任意类型来作数组的索引,除了nil。同样,在C语言中,数组的内容只允许一种类型;在Lua中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了nil。

            T1 = {}  -- 定义一个空表
    T1[1]=10  -- 然后我们就可以象C语言一样来使用它了。

    T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}
    这一句相当于:
    T1
["John"]={}  -- 必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是nil类型吗
    T1["John"]["Age"]=27
    T1
["John"]["Gender"]="Male"
    当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成:
    T1.John
={}
    T1.John.Age
=27
    T1.John.Gender
="Male"
    或
    T1.John{Age
=27, Gender="Male"}
前面的T1的定义,我们可以这么写:
    T1=
    {
      
10,  -- 相当于 [1] = 10
      [100] = 40,
      John
=  -- 如果你原意,你还可以写成:["John"] =
      {
        Age
=27,   -- 如果你原意,你还可以写成:["Age"] =27
        Gender=Male   -- 如果你原意,你还可以写成:["Gender"] =Male
      },
      
20  -- 相当于 [2] = 20
    }

    看起来很漂亮,不是吗?我们在写的时候,需要注意三点:
    第一,所有元素之间,总是用逗号","隔开;
     第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号
  第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编

Function
    函数,在Lua中,函数的定义也很简单。典型的定义如下:

    function add(a,b)  -- add 是函数名字,a和b是参数名字
     return a+b  -- return 用来返回函数的运行结果
    end

    请注意,return语言一定要写在end之前。假如我们非要在中间放上一句return,那么就应该要写成:do return end。
    函数也是变量类型,上面的函数定义,其实相当于:
    add = function (a,b) return a+end
Lua可以使用面向对象编程了。不信?举例如下:
    t =
    {
     Age 
= 27
     
add = function(self, n) self.Age = self.Age+end
    }
    
print(t.Age)  -- 27
    t.add(t, 10)
    
print(t.Age)  -- 37

    不过,t.add(t,10) 这一句实在是有点土对吧?没关系,在Lua中,我们可以简写成:
    t:add(10)    -- 相当于 t.add(t,10)

可变参数:

在参数列表中使用(...)表示函数有可变的参数,这些参数放在一个叫arg的表中,表中还有n表示arg参数个数

function g(a, b,...)

g(2) arg={n=0}

g(3,4,5,6)      arg={5,8,n=2}

函数也是变量:

a = {p = print}

a.p("hello")

print = math.sin

a.p(print(1))

sin = a.p

sin(20,30)



迭代器和闭包:

迭代器是一种支持指针类型的结构,它可以遍历集合的每一个元素。在Lua中我们常常使用函数来描述迭代器,每次调用该函数就返回集合的下一个元素。

举一个简单的例子,我们为一个list写一个简单的迭代器,与ipairs()不同的是我们实现的这个迭代器返回元素的值而不是索引下标:

function list_iter (t)

    local i = 0

    local n = table.getn(t)

    return function ()

       i = i + 1

       if i <= n then return t[i] end

    end

end

这个例子中list_iter是一个工厂,每次调用他都会创建一个新的闭包(迭代器本身)。闭包保存内部局部变量(t,i,n),因此每次调用他返回list中的下一个元素值,当list中没有值时,返回nil.我们可以在while语句中使用这个迭代器:

t = {10, 20, 30}

iter = list_iter(t)      -- creates the iterator

while true do

    local element = iter()   -- calls the iterator

    if element == nil then break end

    print(element)

end

我们设计的这个迭代器也很容易用于范性for语句

t = {10, 20, 30}

for element in list_iter(t) do

    print(element)

end

泛型for的语义

文法:
for <var-list> in <exp-list> do
  <body>
end
***********************************************
<var-list>是以一个或多个逗号分隔的变量名列表,
<exp-list>是以一个或多个逗号分隔的表达式列表,
通常情况下exp-list 只有一个值:迭代工厂的调用。
***********************************************

 

在很多情况下变量列表也只有一个变量
我们称变量列表中第一个变量为控制变量,其值为nil 时循环结束。

for var_1, ..., var_n in explist do block end
等价于
do
  local _f, _s, _var = explist
  while true do
    local var_1, ... , var_n = _f(_s, _var)
    _var = var_1
    if _var == nil then break end
    block
  end
end



转:http://blog.csdn.net/devday/article/details/5796610

先去http://www.lua.org/ 去下载一个最新的Lua代码(现在稳定版是lua-5.1.4)。它的代码是用C写的,所以很容易兼容很多平台。
在linux下,目录src下就有专门的Makefile。很简单,啥都不用做,指定一下位置编译即可。
在windows下,以VS2005为例,建立一个空的静态库工程(最好不使用预编译头,把预编译头的选项勾去掉),然后把src下的所有文件(除了Makefile)一股脑拷到工程中去。然后将这些文件添加到你的工程中,编译,会生成一个*.llib(*是你起的lua库名),行了,建立一个目录lib,把它拷过去,然后再建立一个include的文件夹,把你工程目录下的lua.h,lualib.h,lauxlib.h,拷贝过去。行了,拿着这两个文件夹,你就可以在你的工程里使用lua了。
行了,材料齐了,我们来看看怎么写一个简单的lua程序吧。

建立一个文件,起名Sample.lua
里面添加这样的代码。
function func_Add(x, y)
   return x+y;
end

这是一个标准的lua语法,一个函数,实现简单的a+b操作,并返回操作结果。
保存退出。
多一句嘴,在Lua里面,是可以支持多数据返回的。
比如你这么写:
function func_Add(x, y)
   return x+y, x-y;
end

意思是返回第一个参数是相加的结果,第二个是相减的结果,也是可以的。在lua里面没有类型的概念。当然,在C++接受这样的返回值的时候,也很简单,请往下看。
好了,材料齐备了,咱们来看看C++程序怎么调用它。
首先,建立一个类,负责加载这个lua文件,并执行函数操作,我们姑且叫做CLuaFn
要加载这个lua文件,按照正常的思路,我们应该先加载,然后再调用不同的函数。恩,对了,咱们就这么做。

  1. extern "C"   
  2. {  
  3.         #include "lua.h"  
  4.         #include "lualib.h"  
  5.         #include "lauxlib.h"  
  6. };  
  7.   
  8. class CLuaFn  
  9. {  
  10. public:  
  11.         CLuaFn(void);  
  12.         ~CLuaFn(void);  
  13.   
  14.         void Init();            //初始化Lua对象指针参数  
  15.         void Close();         //关闭Lua对象指针  
  16.   
  17.         bool LoadLuaFile(const char* pFileName);                              //加载指定的Lua文件  
  18.         bool CallFileFn(const char* pFunctionName, int nParam1, int nParam2);        //执行指定Lua文件中的函数  
  19.   
  20. private:  
  21.         lua_State* m_pState;   //这个是Lua的State对象指针,你可以一个lua文件对应一个。  
  22. };  


  1. void CLuaFn::Init()  
  2. {  
  3.         if(NULL == m_pState)     //m_pstate要记得初始化
  4.         {  
  5.                 m_pState = lua_open();  
  6.                 luaL_openlibs(m_pState);  
  7.         }  
  8. }  

lua_open()是返回给你一个lua对象指针,luaL_openlibs()帮你加载了所有你可能用到的Lua基本库。

  1. void CLuaFn::Close()  
  2. {  
  3.         if(NULL != m_pState)  
  4.         {  
  5.                 lua_close(m_pState);  
  6.                 m_pState = NULL;  
  7.         }  
  8. }  


加载lua文件:
  1. bool CLuaFn:: LoadLuaFile(const char* pFileName)  
  2.   
  3. {  
  4.   
  5.         int nRet = 0;  
  6.   
  7.         if(NULL == m_pState)  
  8.   
  9.         {  
  10.   
  11.                 printf("[CLuaFn:: LoadLuaFile]m_pState is NULL./n");  
  12.   
  13.                 return false;  
  14.   
  15.         }  
  16.   
  17.   
  18.   
  19.         nRet = luaL_dofile(m_pState, pFileName);  
  20.   
  21.         if (nRet != 0)  
  22.   
  23.         {  
  24.   
  25.                 printf("[CLuaFn:: LoadLuaFile]luaL_loadfile(%s) is file(%d)(%s)./n", pFileName, nRet, lua_tostring(m_pState, -1));  
  26.   
  27.                 return false;  
  28.   
  29.         }  
  30.   
  31.   
  32.   
  33.         return true;  
  34.   
  35. }  

呵呵,这个有点意思,加载一个Lua文件。
这里我要详细的说一下,因为Lua是脚本语言,加载lua文件本身的时候才会编译。
所以,推荐大家在加载文件的时候尽量放在程序的初始化中,因为当你执行luaL_dofile()函数的时候,Lua会启用语法分析器,去分析你的脚本语法是否符合Lua规则,如果你胡乱的传一个文件过去,Lua就会告诉你文件语法错误,无法加载。如果你的Lua脚本很大,函数很多,语法分析器会比较耗时,所以,加载的时候,尽量放在合适的地方,而且,对于一个Lua文件而言,反复加载luaL_dofile()除了会使你的CPU变热没有任何意义。

  1. bool CLuaFn::CallFileFn(const char* pFunctionName, int nParam1, int nParam2)  
  2.   
  3. {  
  4.   
  5.         int nRet = 0;  
  6.   
  7.         if(NULL == m_pState)  
  8.   
  9.         {  
  10.   
  11.                 printf("[CLuaFn::CallFileFn]m_pState is NULL./n");  
  12.   
  13.                 return false;  
  14.   
  15.         }  
  16.   
  17.   
  18.         lua_getglobal(m_pState, pFunctionName);  
  19.   
  20.         lua_pushnumber(m_pState, nParam1);  
  21.   
  22.         lua_pushnumber(m_pState, nParam2);  
  23.   
  24.   
  25.         nRet = lua_pcall(m_pState, 2, 1, 0);  
  26.   
  27.         if (nRet != 0)  
  28.   
  29.         {  
  30.   
  31.                 printf("[CLuaFn::CallFileFn]call function(%s) error(%d)./n", pFunctionName, nRet);  
  32.   
  33.                 return false;    
  34.         }  
  35.  
  36.   
  37.         if (lua_isnumber(m_pState, -1) == 1)  
  38.   
  39.         {  
  40.   
  41.                 int nSum = lua_tonumber(m_pState, -1);  
  42.   
  43.                 printf("[CLuaFn::CallFileFn]Sum = %d./n", nSum);  
  44.   
  45.         }  
  46.   
  47.  
  48.         return true;  
  49.   
  50. }  

这个函数是,传入函数名称和参数,去你的Lua文件中去执行。
lua_getglobal(m_pState, pFunctionName);
这个函数是验证你的Lua函数是否在你当前加载的Lua文件中,并把指针指向这个函数位置。

lua_pushnumber(m_pState, nParam1);   <---对应你的x参数
lua_pushnumber(m_pState, nParam2);   <---对应你的y参数

这就是著名的压栈操作了,把你的参数压入Lua的数据栈。供Lua语法器去获得你的数据。
lua_pushnumber()是一个压入数字,lua_pushstring()是压入一个字符串。。。


nRet = lua_pcall(m_pState, 2, 1, 0);
这句话的意思是,执行这个函数,2是输入参数的个数,1是输出参数的个数。当然,如果你把Lua函数改成
return x+y, x-y;
代码需要改成nRet = lua_pcall(m_pState, 2, 2, 0);
lua_isnumber(m_pState, -1) 
这句话是判定栈顶的元素是不是数字。因为如果执行成功,栈顶就应该是你的数据返回值。
int nSum = lua_tonumber(m_pState, -1);
这个nSum就是返回的结果。
当然,你会问,如果 return x+y, x-y;我该怎么办?
int nSum = lua_tonumber(m_pState, -1);
int nSub  = lua_tonumber(m_pState, -2);

  1. #include "LuaFn.h"  
  2.   
  3.   
  4.   
  5. int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])  
  6.   
  7. {  
  8.   
  9.         CLuaFn LuaFn;  
  10.   
  11.         LuaFn.LoadLuaFile("c::\\Sample.lua");     //必须用绝对路径
  12.   
  13.         LuaFn.CallFileFn("func_Add", 11, 12);  
  14.   
  15.         getchar();  
  16.   
  17.   
  18.   
  19.         return 0;  
  20.   
  21. }  

接下来说说-----------------------

在栈的下标中,正数表示绝对栈底的下标,负数表示相对栈顶的相对地址。
lua_pushnumber(m_pState, 11);
lua_pushnumber(m_pState, 12);
如上例中, 11先进为栈底,下标为1,负数为-2,  12为栈顶,下标为2。负数为-1
如果上面的例子添加了lua脚本函数, 那么函数会作为变量是处于栈底的位置。lua_pcall()函数在调用成功之后,会自动的清空栈,然后把结果放入栈中。(注意此时gettop返回数目)

Lua不是C++,对于C++程序员而言,一个函数会自动创建栈,当函数执行完毕后会自动清理栈,Lua可不会给你这么做,对于Lua而言,它没有函数这个概念,一个栈对应一个lua_State指针,也就是说,你必须手动去清理你不用的栈,否则会造成垃圾数据占据你的内存。
lua_settop(m_pState, -2);
lua_settop()是设置栈顶的位置,意思就是,栈顶指针目前在当前位置的-2的元素上(把-2之后的元素清除掉)。这样,我就实现了对栈的清除。


在lua中使用c++函数:



想在lua文本中使用工程中函数时,则必须对函数进行注册:

  1. 1、写一个类CTest   
  2. class CTest  
  3.   
  4. {  
  5.   
  6. public:  
  7.   
  8.         CTest(void);  
  9.   
  10.         ~CTest(void);  
  11.   
  12.   
  13.   
  14.         char* GetData();  
  15.   
  16.         void SetData(const char* pData);  
  17.   
  18.   
  19.   
  20. private:  
  21.   
  22.         char m_szData[200];  
  23.   
  24. };  
  25.   
  26. #endif  

这个类里面有两个函数,一个是GetData(),一个是SetData(),之所以这么写,我要让Lua不仅能使用我的类,还可以给这个类使用参数。
那么,cpp文件,我们姑且这样写。(当然,你可以进行修改,按照你喜欢的方式写一个方法,呵呵)

  1. char* CTest::GetData()  
  2.   
  3. {  
  4.   
  5.         printf("[CTest::GetData]%s./n", m_szData);  
  6.   
  7.         return m_szData;  
  8.   
  9. }  
  10.   
  11.   
  12.   
  13. void CTest::SetData(const char* pData)  
  14.   
  15. {  
  16.   
  17.         sprintf(m_szData, "%s", pData);   
  18.   
  19. }


2:先写几个静态函数,注册时调用
  1. static int tolua_new_CTest(lua_State* pState)  
  2.   
  3. {  
  4.   
  5.         CTest* pTest = new CTest();  
  6.   
  7.         tolua_typesetter(pState, pTest, "CTest");  
  8.   
  9.         return 1;  
  10.   
  11. }  
  12.   
  13.   
  14.   
  15. static int tolua_delete_CTest(lua_State* pState)  
  16.   
  17. {  
  18.   
  19.         CTest* pTest = (CTest* )tolua_tousertype(pState, 1, 0);  
  20.   
  21.         if(NULL != pTest)  
  22.   
  23.         {  
  24.   
  25.                 delete pTest;  
  26.   
  27.         }  
  28.   
  29.         return 1;  
  30.   
  31. }  
  32.   
  33.   
  34.   
  35. static int tolua_SetData_CTest(lua_State* pState)  
  36.   
  37. {  
  38.   
  39.         CTest* pTest = (CTest* )tolua_tousertype(pState, 1, 0);  
  40.   
  41.         const char* pData = tolua_tostring(pState, 2, 0);  
  42.   
  43.   
  44.   
  45.         if(pData != NULL && pTest != NULL)  
  46.   
  47.         {  
  48.   
  49.                 pTest->SetData(pData);  
  50.   
  51.         }  
  52.   
  53.         return 1;  
  54.   
  55. }  
  56.   
  57.   
  58.   
  59. static int tolua_GetData_CTest(lua_State* pState)  
  60.   
  61. {  
  62.   
  63.         CTest* pTest = (CTest* )tolua_tousertype(pState, 1, 0);  
  64.   
  65.   
  66.   
  67.         if(pTest != NULL)  
  68.   
  69.         {  
  70.   
  71.                 char* pData = pTest->GetData();  
  72.   
  73.                 tolua_pushstring(pState, pData);  
  74.   
  75.         }  
  76.   
  77.   
  78.   
  79.         return 1;  
  80.   
  81. }  


我要在Lua里面使用CTest,必须让Lua里这个CTest对象能够顺利的创造和销毁。tolua_new_CTest() 和 tolua_delete_CTest()就是干这个的。
tolua_pushusertype(pState, pTest, "CTest"); 这句话的意思是,将一个已经在Lua注册的"CTest"对象指针,压入数据栈。
同理,CTest* pTest = (CTest* )tolua_tousertype(pState, 1, 0);是将数据栈下的对象以(CTest* )的指针形式弹出来。

tolua_SetData_CTest()函数和tolua_GetData_CTest分别对应CTest的SetData方法和GetData()方法。因为我们的SetData方法里面存在变量,那么同样,我们需要使用const char* pData = tolua_tostring(pState, 2, 0);将参数弹出来,然后输入到pTest->SetData(pData);对象中去,当然,你可以有更多若干个参数。
3、进行一些初始化
  1. bool CLuaFn::InitClass()  
  2.   
  3. {    
  4.         tolua_open(m_pState);  
  5.   
  6.         tolua_module(m_pState, NULL, 0);  
  7.   
  8.         tolua_beginmodule(m_pState, NULL);  
  9.   
  10.   
  11.         tolua_usertype(m_pState, "CTest");  
  12.   
  13.         tolua_cclass(m_pState, "CTest""CTest""", tolua_delete_CTest);  
  14.   
  15.   
  16.         tolua_beginmodule(m_pState, "CTest");  
  17.   
  18.         tolua_function(m_pState, "new", tolua_new_CTest);  
  19.   
  20.         tolua_function(m_pState, "SetData", tolua_SetData_CTest);  
  21.   
  22.         tolua_function(m_pState, "GetData", tolua_GetData_CTest);  
  23.   
  24.         tolua_endmodule(m_pState);  
  25.   
  26.         tolua_endmodule(m_pState);   
  27.   
  28.         return true;  
  29.   
  30. }  
  31. tolua_beginmodule(m_pState, "CTest");是只注册一个模块,比如,我们管CTest叫做"CTest",保持和C++的名称一样。这样在Lua的对象库中就会多了一个CTest的对象描述,等同于string,number等等基本类型,同理,你也可以用同样的方法,注册你的MFC类。是不是有点明白了?这里要注意,tolua_beginmodule()和tolua_endmodule()对象必须成对出现,如果出现不成对的,你注册的C++类型将会失败。
    tolua_function(m_pState, "SetData", tolua_SetData_CTest);指的是将Lua里面CTest对象的"SetData"绑定到你的tolua_SetData_CTest()函数中去。

   4、在lua文本中使用上面注册的几个函数额:

  1. function func_Add(x, y)  
  2.   
  3.   local test = CTest:new();  
  4.   
  5.   test:SetData("I'm freeeyes!");  
  6.   
  7.   test:GetData();  
  8.   
  9.     
  10.   
  11.   return x..y;  //..表示联合的意思
  12.   
  13. end  


让我们分析一下cocos2dx中testcpp中的hellolua:


在Cocos2d-x中,有两个类来完成对于LUA脚本文件的处理。

1. CCLuaEngine:LUA脚本引擎

2. CCScriptEngineManager:脚本引擎管理器。


打开HelloLua工程中的AppDelegate.cpp:

在AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()函数中看这几行代码:


    // register lua engine    CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();    CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine);#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)    CCString* pstrFileContent = CCString::createWithContentsOfFile("hello.lua");   //加载resource目录中的lua文件    if (pstrFileContent)    {        pEngine->executeString(pstrFileContent->getCString());    }#else    std::string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath("hello.lua");cout<<path<<endl;    pEngine->addSearchPath(path.substr(0, path.find_last_of("/")).c_str());cout<< path.substr(0, path.find_last_of("/"))<<endl;    pEngine->executeScriptFile("hello.lua");#endif     return true;

hello.lua,我们来分析一下:

<span style="font-size:14px;">-- 设定LUAGC的拉圾回收参数 

collectgarbage("setpause", 100) 

collectgarbage("setstepmul", 5000) 
--这里定义一个函数cclog,用来打印字符串参数 
local cclog = function(...) 
    print(string.format(...)) 
end 
--将hello2.lua包含进来,hello2.lua定义了myadd函数的实现 
require "hello2" 
--这里调用cclog打印一个和的结果,并没什么实际用处,可略过 
cclog("result is " .. myadd(3, 5)) 
 
--------------- 
--通过CCDirector:sharedDirector()来取得显示设备实例对象,并调用其getWinSize函数取得窗口大小给变量winSize 
local winSize = CCDirector:sharedDirector():getWinSize() 
 
-- 定义createDog函数创建松鼠 
local function creatDog() 
    --定义两个变量为每一帧图块的宽高 
    local frameWidth = 105 
    local frameHeight = 95 
 
-- 创建松鼠的动画 
-- 先使用CCTextureCache:sharedTextureCache()取得纹理块管理器,将dog.png放入纹理块管理器产生一张纹理返回给变量textureDog 
local textureDog = CCTextureCache:sharedTextureCache():addImage("dog.png") 
--创建一个矩形返回给变量rect  
local rect = CCRectMake(0, 0, frameWidth, frameHeight) 
--由这个矩形从纹理上取出图块产生一个CCSpriteFrame指针返回给变量frame0 
local frame0 = CCSpriteFrame:frameWithTexture(textureDog, rect) 
--换一个新的位置的矩形返回给变量rect中 
rect = CCRectMake(frameWidth, 0, frameWidth, frameHeight) 
--由第二个矩形从纹理上取出图块产生一个CCSpriteFrame指针返回给变量frame1 
local frame1 = CCSpriteFrame:frameWithTexture(textureDog, rect) 
    --从frame0产生一个精灵返回给变量spriteDog(在C++中是CCSprite指针) 
local spriteDog = CCSprite:spriteWithSpriteFrame(frame0) 
--设置初始化时 
spriteDog.isPaused = false 
--设置精灵的位置在左上的位置 
    spriteDog:setPosition(0, winSize.height / 4 * 3) 
 
    --生成一个设定大小为2的CCMutableArray类的实例对象。用来存储CCSpriteFrame指针,将其指针返回给变量animFrames 
local animFrames = CCMutableArray_CCSpriteFrame__:new(2) 
--调用addObject将frame0和frame1放入animFrames 
    animFrames:addObject(frame0) 
    animFrames:addObject(frame1) 
    --由容器类实例对象的指针animFrames创建一个动画帧信息对象,设定每0.5秒更新一帧,返回动画帧信息对象指针给变量animation 
local animation = CCAnimation:animationWithFrames(animFrames, 0.5) 
--由animation创建出一个动画动作,将这个动画动作的指针给变量animate 
local animate = CCAnimate:actionWithAnimation(animation, false); 
--设置精灵循环运行这个动作 
    spriteDog:runAction(CCRepeatForever:actionWithAction(animate)) 
 
    -- 每帧移动松鼠 
local function tick() 
       --如果松鼠停止动作,则返回 
        if spriteDog.isPaused then return end 
        --取得松鼠的位置 
        local x, y = spriteDog:getPosition() 
        --如果松鼠的x值已经超出屏幕宽度将x位置变为0,否则加1,这样可以实现不断的往右移动,超出后就又回到最左边 
        if x > winSize.width then 
            x = 0 
        else 
            x = x + 1 
        end 
        --重新设置松鼠位置 
        spriteDog:setPositionX(x) 
    end 
    --这里设置每帧调用上面的函数tick 
    CCScheduler:sharedScheduler():scheduleScriptFunc(tick, 0, false) 
    --返回松鼠精灵 
    return spriteDog 
end 
 
-- 创建农场 
local function createLayerFram() 
    --创建一个新的Layer实例对象,将指针返回给变量layerFarm 
    local layerFarm = CCLayer:node() 
 
    -- 由“farm.jpg”创建一个精灵实例,将指针返回给变量bg 
    local bg = CCSprite:spriteWithFile("farm.jpg") 
---设置这个精灵实例的位置 
bg:setPosition(winSize.width / 2 + 80, winSize.height / 2) 
----将精灵放入新创建的Layer中 
    layerFarm:addChild(bg) 
 
    --在农场的背景图上的相应位置创建沙地块,在i从0至3,j从0至1的双重循环中,共创建了8块沙地块。 
    for i = 0, 3 do 
        for j = 0, 1 do 
           --创建沙地块的图片精灵 
            local spriteLand = CCSprite:spriteWithFile("land.png") 
           --设置精灵的位置,在j的循环中每次向右每次增加180个位置点。在i的循环中每次会跟据i与2取模的结果向左移90个位置点,向上移95的一半数量的位置点。这样最先绘制最下面的两个沙地块,再绘制上面两个。再上面两个直至最上面两个。注意:这里的位置计算数值不必太纠结,如果是依照land.png的图片大小182x94,则这里改成spriteLand:setPosition(200 + j * 182 – (i % 2) * 182 / 2, 10 + i * 94 / 2)会更好理解一些。 
            spriteLand:setPosition(200 + j * 180 - i % 2 * 90, 10 + i * 95 / 2) 
           --将沙地块的图片精录放入到新创建的Layer中 
            layerFarm:addChild(spriteLand) 
        end 
    end 
 
    -- 使用CCTextureCache:sharedTextureCache()取得纹理块管理器,将dog.png放入纹理块管理器产生一张纹理textureCrop 
local textureCrop = CCTextureCache:sharedTextureCache():addImage("crop.png") 
-- 由一个矩形从纹理取出一个图块frameCrop 
local frameCrop = CCSpriteFrame:frameWithTexture(textureCrop, CCRectMake(0, 0, 105, 95)) 
-- 和刚才的沙地块一样,由图块创建出精灵并放在相应的位置上,这里不再赘述。 
    for i = 0, 3 do 
        for j = 0, 1 do 
            local spriteCrop = CCSprite:spriteWithSpriteFrame(frameCrop); 
            spriteCrop:setPosition(10 + 200 + j * 180 - i % 2 * 90, 30 + 10 + i * 95 / 2) 
            layerFarm:addChild(spriteCrop) 
        end 
    end 
 
    -- 调用createDog增加一个移动的松鼠精灵 
local spriteDog = creatDog() 
-- 将松鼠精录放入新创建的Layer中 
    layerFarm:addChild(spriteDog) 
 
    -- 定义变量touchBeginPoint,设为未使用 
    local touchBeginPoint = nil 
    --定义当按下屏幕时触发的函数 
local function onTouchBegan(x, y) 
       --打印位置信息 
        cclog("onTouchBegan: %0.2f, %0.2f", x, y) 
        --将x,y存在变量touchBeginPoint中 
        touchBeginPoint = {x = x, y = y} 
       --暂停精灵spriteDog的运动 
        spriteDog.isPaused = true 
        --返回true 
        return true 
    end 
    --定义当保持按下屏幕进行移动时触发的函数 
local function onTouchMoved(x, y) 
       --打印位置信息 
        cclog("onTouchMoved: %0.2f, %0.2f", x, y) 
        --如果touchBeginPoint有值 
        if touchBeginPoint then 
           --取得layerFarm的位置,将返回结果存放在cx和cy中。 
            local cx, cy = layerFarm:getPosition() 
           --设置layerFarm的位置受到按下移动的偏移影响 
            layerFarm:setPosition(cx + x - touchBeginPoint.x, 
                                  cy + y - touchBeginPoint.y) 
           --更新当前按下位置存放到变量touchBeginPoint中 
            touchBeginPoint = {x = x, y = y} 
        end 
    end 
    --当离开按下屏幕时 
local function onTouchEnded(x, y) 
       --打印位置信息 
        cclog("onTouchEnded") 
        --将变量touchBeginPoint设为未用 
        touchBeginPoint = nil 
       --将变量spriteDog 
        spriteDog.isPaused = false 
    end 
    --响应按下事件处理函数 
local function onTouch(eventType, x, y) 
        --如果是按下时,调用onTouchBegan 
        if eventType == CCTOUCHBEGAN then 
            return onTouchBegan(x, y) 
        --如果是按下并移动时,调用onTouchMoved 
        elseif eventType == CCTOUCHMOVED then 
            return onTouchMoved(x, y) 
        --松开时,调用onTouchEnded 
        else 
            return onTouchEnded(x, y) 
        end 
    end 
--调用layerFarm的registerScriptTouchHandler函数注册按下事件的响应函数 
layerFarm:registerScriptTouchHandler(onTouch) 
--调用layerFarm的setIsTouchEnabled使layerFarm能够响应屏幕按下事件 
    layerFarm:setIsTouchEnabled(true) 
    --返回layerFarm 
    return layerFarm 
end 














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