cocos2d-x 3.0学习一:cocostudio导出UI界面文件的加载及使用的若干问题
来源:互联网 发布:淘宝试用中心入口 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 02:06
cocos2d-x版本:3.x
cocostudio版本:1.6
说一些抱怨的话,cocos2d-x自3.0以后发生的变化可以用翻天覆地来形容都不为过,不但类名与2.x版本的不一样(不仅仅只是体现在去掉2.x版本的类名开头CC),一些类名甚至可以说全改了,对资源的解析也采取了不一样的方式,而网络上的技术贴很多都是2.x版本的,一旦出现问题,官网上的指导有时候都不管用,真是头大,坑特多,不知道为啥需要这么大的变化的,边学边记,碰到问题解决了就赶紧记下来吧,不然以后又被坑了。
闲话不说,开始正题!
第一点,cocostudio到处的UI文件的加载解析问题。
cocos2d-x的英文官网我没有去看,只是看了中文官网的指导,原来想着ui界面的加载,那按照官网指导肯定是最权威,可是,就这样被坑了一下。
以下的内容是官方的指导:
将导出后的项目放到资源文件件中。(假设画布名称为“UIEditorTest_1”)
//根据文件创建一个界面TouchGroup* ul =TouchGroup::create();ul->addWidget(GUIReader::shareReader()->widgetFromJsonFile("UIEditorTest_1.json"));//根据tag获取一个控件ul->getChildByTag(1);//播放UI动画AnimationManager::shareManager()->getAnimationByName("DemoHead_UI.json","Animation0")->play();
木有TouchGroup这个类有木有啊!
只有Touch类啊有木有啊!
Touch类不是我们要的有木有啊!!
说多了都是泪啊有木有啊!!!
好吧,没办法了,谁让咱要用人家呢,谁让别人家都是大爷呢!百度打开,Google打开(额,谷歌被墙了,没法用了,555...),只能百度了,TouchGroup不能用了,那用啥呢,有说Helper类,有说UILayer的(UILayer还是2.x时代的好不好撒,呜呜...),各种混乱,最后还是在官网论坛上找到了一点指导,说多了还是泪啊...
以下是解决的方法:
Node *pNode = GUIReader::getInstance()->widgetFromJsonFile("test.ExportJson");this->addChild(pNode);好吧,能导入了,GUIReader全名是这样的cocostudio:GUIReader,命名空间,头文件不要少,引入....然后,要拿子控件了...我又忍不住要去擦一把眼泪的...
当时我的UI界面里头做了个头像跟血条,一说到血条,顺带说一个糗事,血条当时看到有本书上说可以用slider来做,然后我很自然的就:
Slider *hpbar= (Slider *)(Helper::seekWidgetByName(pNode, "hpbar"));hpbar->setPercent(90);
然后就糗了,程序崩溃,后来打开Json文件看了下类名(忽然想出来的一招),哟,这玩意不是Slider,而是LoadingBar,好,这下解决了:
LoadingBar *hpbar= (LoadingBar*)(Helper::seekWidgetByName(pNode, "hpbar"));hpbar->setPercent(90);
又过了一关,好累!
然后呢,UI界面里头添加了几个文本框用来显示信息,嘿嘿,这下劳纸会了,打开Json文件,嘿嘿,类名是Label,这下被我抓到了,然后:
Label *level= (Label*)(Helper::seekWidgetByName(pNode, "level"));level->setString("猪猪猪");
然后编译运行,又华丽丽的报错有木有,又被坑了有木有?
一通百度,在某个旮旯角落里发现了,cocos2d-x自3.x以后,把对UI界面的文本框Label解析,交给了Text类负责,Text类是啥,好强大的,有靠山的,不知道的可以百度下...
好吧,改成Text类,终于解决了!
感言:为了导入cocostudio做出来的UI,新手小白博主做了无数奋力的尝试,倍觉艰辛,但最终还是完成了,涉及到版本的变更问题真是麻烦,实在期望后续的cocos2d-x版本不要再做这种改动了,因为api文档的说明也很简陋,真的蛮难的,可能还没找对方向吧,收拾收拾,继续上路,话说,我目前的想法是做一款RPG横版的小游戏出来,一切的东西都是为了这个目标而做的,且做且学吧~~
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