运营活动需求实现

来源:互联网 发布:生成全排列的递归算法 编辑:程序博客网 时间:2024/05/01 00:28

平时游戏运营活动需求,看起来是蛮复杂的。其实本质上任务系统或者成就系统类似。

一般需求像这样:

1. 活动有开始时间和结束时间要求;

2. 活动给出的奖励也有开始时间和结束时间要求;

3. 完成活动需要做完几件事情(我们称作事件或者条件事件);

4. 相比较任务和成就系统,这种活动条目很少。


分享一下我们的做法:

1. 独立实现一个活动服务器,存储的DB也是独立。这样的好处是,活动服务器和主逻辑服务器的完全分离的,DB数据可以随便清除,非常容易维护。

2. 主逻辑服务器,不断将事件通过网络协议的方式通知活动服务器;

3. 主逻辑服务器,通知事件后,活动服务器将可能返回已完成的活动条目。


主逻辑服务器,没有什么好说的,考虑活动的特点,我们只要无脑地将事件发给活动服务器。

活动服务器实现几个地方稍微讲究一下。

1. 每次收到玩家登录消息时,就将所有未接受的活动项,自动接受下来。这里注意的一点事,即使这个活动开始时间未到,我们也接受下来。

2. 收到事件通知时,要注意一下活动是否已经开始,和活动是否已经结束。1&2这样做的目的是,某个活动的开始的时候,玩家不用重新登录。这个是比较重要体验问题。

3. 完成活动后,给主逻辑服务器发奖励的话,须要判断一下,当前时间是否是奖励发放时间范围内。


举一个实际的例子:

2014.10.1~2014.10.7充值的玩家,在2014.10.5~20.10.7期间,能获得双倍掉落的奖励。

接受时间:2014.10.1~2014.10.7

事件:充值

奖励时间:2014.10.5~20.10.7

奖励内容:双倍掉落

1. 某个玩家登录时,活动服务器生成这个 活动任务 对象;

2. 这个玩家充值的时候,活动服务器收到这个充值事件,只要在2014.10.1~2014.10.7内,就判断该活动是否完成;

3. 玩家登录后,主逻辑服务器发一个空的通知事件,然后就收到双倍奖励内容,后面该干什么就干什么。


这类需求头脑保持清醒,看似眼花缭乱的需求,实现起来非常简洁。

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