听了GDC2014关于关卡设计的讲座的总结与自己的理解

来源:互联网 发布:正版管家婆软件价格 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 19:29

主要是总结一下留给自己看,如果要转载请注明出处。。。

知识点比较杂乱 分散着写吧
以我的个人理解来写

摄像机的设置可以带来难度
以玩家的角度来考虑关卡设计,难度,可玩性之类的。
环境因素很重要,主要是 美工的因素多一些,颜色之类的也有影响
要有足够的细节
要吸引玩家
有心理学成分因素
了解玩家的情绪状态,甚至可以掌控
迎合游戏风格来设计
关卡即是与玩家合作
让玩家有主导权

布局部分

布局有利于游戏机制的控制
小孩子玩的沙盘就是一个简单的游戏布局
物理空间影响玩家活动的游戏(我的理解是有碰撞有刚体有物理的游戏)都需要布局
布局就是游戏规则
布局可以教导玩家怎么玩这款游戏,有一个教程的作用
适当给玩家增加时间压力
可以适当显示玩家目前无法进入的区域来引起玩家的探索欲望
视觉的构成规则适用于关卡设计(此处举了一个三分法的例子,和一个天书地的图片位置的例子,使树吸引眼球)
这是一个视觉美术的****规则,巴拉巴拉巴拉,视觉美术,不知道是啥,一会百度,应该和摄影学有关
我认为:不过关卡设计确实需要适当的编排来做到层次性和局部吸引眼球
斐波那契 也是视觉上的 这块没听明白,这不是一个算法吗,能用到视觉上,真是什么都能用在游戏开发上啊
在关卡设计之前打草图,
可以用笔在纸上画,也可以用一个叫Graybox的软件快速建立一个粗糙的关卡试玩(2.3d都可)
在纸上设计的优点:熟悉,舒适。快速,灵活。缺点:难以表现三维空间。一次性。
在软件上设计的优点:快速可玩。减少令人分身的背景内容(我想应该是剔除了一些纸上画错的和潦草的地方)。缺点:技术比重大
迭代是关键,就是反复从头考虑你的游戏,反复设计,反复修改
保持灵活性,不断重新评估布局,
测试,观察,更改。测试,观察,更改。。。。


接下来应该是布局类型了
 1.直线型
2.绕回
3.单向环路
4.分路汇合
5.瑞士奶酪般的(这名起的)
6.分支分型
7.中心轴射
8.门控中心
9.通过和返回
他们的优缺点,并举了一些例子,在此不做赘述
还讲了一些布局就是,经常玩游戏的都知道,就是在死路里一般会放些怪物,或宝箱,或一堆杂物(提示玩家此路不通)
等等还有一些布局,都是在游戏中很常见的,他说我都能想起这些游戏的场景
视角改变也很重要



接着讲了剧情部分
故事可以通过各种手段讲述,不一定是文字形式
故事是玩家与游戏机制的互动,对环境的探索?(我的理解是可以适当阐述一些游戏背景之类的和环境信息)
故事分为游戏故事,环境故事,剧本故事
关卡设计师即故事叙述者
定义关卡的可能性
1.布局/流程
2.机制构成
3.环境美术
4.世界的剧本(我的理解是主干故事与游戏背景)/声音
5.过场(过场动画?)


关卡设计者应扪心自问
1.怎么样的故事是关卡需要讲述的?
2.这些工具的哪一种能提供最有效的叙事方法(方法。。。)?
游戏故事是最重要的故事(从设计的角度来看)
包括教会玩家**能力等
玩家通过了但没能理解这一关的故事,他们会*(he)*(he)的离开

门控(不知道这个名词,应该是游戏控制方面)
1.奔跑自行解决
2.跳跃方法简单
3.设计稍微复杂
以上都要做指导说明
可以在环境中加入一些操作上的互动,或者boss战中
游戏故事的可变性可以是玩家重复玩一款游戏
更有甚者可以让他们建立自己的故事(GTA?模拟人生?我的世界?)


剧本故事
经常来自游戏编剧(就是剧情呗,对话呗)
这里不知为何提到BGM,好吧,叙事需要抒情,气氛很重要。。。(我瞎说的…………)
在旁白,角色动画,环境事件,等中存在

各种要素要更好地融入到游戏的玩法中

应该总是发生在玩家屏幕中央
确保玩家能在事件开始时就能做出自己的动作,看出事件的发展
利用折线轨迹或stock(又是专有名词,没查到什么意思),使玩家的视线呈漏斗状集中
利用光照与场景设计来突出什么你想突出的东西(聚光灯等)
剧情是否可跳过
可以自动清除角色前的障碍使剧情中的移动变得容易
让玩家觉得他是游戏的主人公

游戏故事-玩家做了什么
剧本故事-玩家看到了什么
环境故事-玩家所处的世界

玩家可以同归仔细调查某个角落(一般是细心和爱这个游戏的玩家)让他们发现隐藏剧情等让他们感觉得到了奖励,使之继续仔细玩下去

适当加些限时的要素


补充:
关卡是依靠视觉完成的(当然玩家是“看”你的关卡)
游戏玩法很少在视觉上是静态的
阻碍突出对象或者比该突出的对象还突出的东西应该删除
环境故事 游戏故事和剧本故事之间的概念空间
玩家能从游戏世界推导出的故事(玩家YY的?)

环境可以传达更多东西,比剧本代价低
环境叙事令玩家难忘,尤其是有他们自己发现的隐藏剧情

蒙太奇效果 玩家只关注在图片最前方的
可以适当以文字形式(在环境里)提示玩家接下来该****

所有东西都应该尽可能简单     ------爱因斯坦

游戏节奏
节奏就像一个过山车(呵呵、、)
节奏也被叫做 流程、韵律、街拍、规律等。
节奏可以维持玩家的兴趣,向玩家传达情感,甚至控制玩家情感
以图表形式对节奏可视化对开发阶段很有用
适当的奖励可以推动玩家继续前进(吸引)
战斗 节奏高
探索 节奏低
谜题 节奏偏低
街景(游戏中美丽的地方,吸引玩家停下观看,我非常喜欢 上古卷轴5:天际的雪山,和上古卷轴4 出地牢之后的景色,还有刺客信条的建筑,都让我品味了很久)
如果战斗部分太长也会枯燥乏味
物品的位置放置也会影响节奏
限制时间可以增加紧张情绪

最后进行游戏测试部分



   by   ------wolf96     


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