Toque 3D文档:介绍(目录浏览)

来源:互联网 发布:逆袭网络剧第三集土豆 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 10:55

1. 介绍

2. SDK 浏览

3. Torque 3D 项目浏览

4. 文件浏览

5. Conclusion

介绍

当你安装完Torque 3D 并且尝试过工具箱后,我们建议你了解下Torque 3D SDK的目录结构。


原有的Torque 3D 安装文件包含了数十个文件夹河成千的文件。首次接触很容易被淹没,但事如果你花一些时间一边浏览整个目录结构,一边阅读下面的Torque 3D项目浏览说明,会发现一切都被组织的简单而直观。在这些浏览之后,我们还包含了你在使用Torque 3D所会遇到的文件类型的简短描述。

SDK 浏览

文件夹

描述

这是你的Torque 3D 根目录。你可以在这通过SDK的其余部分导航。更重要的是,Torque 3D工具箱在这个目录。这是你将要运行来进行创建新项目,编辑已存在项目,运行编辑器等等操作的程序。

演示文件夹包含了用于展示特定目的事例项目。这些项目涌来展示引擎功能,并不是游戏或教程。你可以使用这些项目作为了解其他开发者如何使用Torque 3D技术制作简单展示的参考

演示文件夹中的项目是独立的Torque 3D应用程序。文件夹结构和核心文件类似你在其他项目中看到的项目。

一个Torque 3D 项目准确的项目结构可以参考“Torque 3D项目浏览

这个文件夹无需描述。这个目录,你可以找到Torque3D的官方文档(正是当前阅读的文档)。引擎参考文档也位于这里。

Torque 3D SDK的很大一部分都保存在引擎目录。用来构建Torque 3D引擎的库,二进制文件,源代码文件都在这里。

.

可执行程序文件夹包含了编译引擎所使用的二进制文件(实用程序)。开发游戏时你一般不需要深入这些文件夹。


Bison,Flex, PHP,和Nasm是辅助编译开发生成代码的工具。


Doxygen目录的文件是用来生成引擎参考文档的文件。


Graphviz 是用来展示结构化信息图表的开源图形虚拟化软件。

Lib 目录包含了所有Torque3D使用的第三方库。每个SDK有一个特定的功能,例如DirectX 8为了Windows渲染,OpenGL2D3D为跨平台渲染,ljpeg用来夹在图片,等等。

这个目录包含了所有构成Torque 3D的源代码。主要的系统被组织成单独的文件夹,每个子目录指向更具体的模块。


例如:

-可以在gfx目录中找到主要的渲染系统代码

-用户界面模块在gui文件夹

-游戏玩法代码在T3D文件夹

例子目录和演示目录非常相似,包含了独立的Torque 3D项目。一个 Torque 3D项目包含了大量的代码,资源,面向特定的游戏类型,可以用作新建此类型游戏的起点。


当前有效的例子是:第一人称射击游戏。

作为一个独立的Torque 3D应用程序,例子项目文件夹结构和核心文件类似于你在其他项目中看到的。


Torque 3D项目如何组织结构稍后讨论。

我的项目目录是新建项目的默认目录。

模版目录中的项目主要用于“项目生成”。当你生成一个新的项目,你可以选择一个精简应用程序(空项目)或加载了内容和例子代码的项目(完整)。


如果你通过编辑或添加内容来修改目录,这些变化将影响到新建项目。这些变化不会影响修改之前已经使用模版创建的项目。

作为一个独立的Torque 3D应用程序,模版文件夹的结构和核心文件类似你遇到过的其他标准项目。


Torque 3D项目如何组织结构稍后讨论。

构成工具箱项目生成器的工具和其他实用工具(像map2dif)位于这个目录。这里应该没有必要修改任何东西。


Torque 3D 项目浏览

使用工具箱的项目生成器创建的例子和项目都有一个共同的目录结构。文件夹都按照容易根据类型和功能来快速访问的方式来命名和组织。下面的表格描述了每个Torque 3D项目主要文件夹的用途。


文件夹

描述

项目的主目录包含了4个主要的文件夹。你还能在这发现游戏的可执行程序和dll。

这个目录是编译相关的文件。

-配置 带.conf的文件用来帮助生成编译器解决方案。

-VisualStudio 2005 会包含Microsoft Visual Studio 2005 的 解决方案(.sln)和项目(.vcproj)文件

-VisualStudio 2008 会包含Microsoft Visual Studio 2008 的 解决方案(.sln)和项目(.vcproj)文件

-Xcode 会包含苹果的Xcode 项目文件(.xcodeproj)

Art目录用于组织游戏的具体资产。这些目录里除了初始化之外,你不会发现任何脚本。你不应该把任何功能相关,像游戏代码放到这里。


-datablocks 包含了游戏资产相关的数据块的描述文件。

-decals 包含了关卡贴花的贴图和材质数据。贴花是地形和3d模型表面的图片(像地表的弹痕)。

-environment 包含了用于创建项像坠落物(如雨),植物等环境效果的纹理和其他文件。

-forest 包含了用于创建游戏中植物和森林的森林文件定义。

-guy 包含了游戏界面相关的数据(.gui)和图片。

-interiors 包含了建筑使用的模型(房子,洞穴等等)。

-prefabs 包含了预制文件定义,预先制作的游戏模型的组合(.dts)。

-shapes 包含了游戏模型(.dts,.dsq,collada)。

-skies 包含了构成游戏天空盒的图片和配置。

-sound 包含了游戏音效和音乐(.ogg,.wav,.mp3)。

-terrains 包含了关卡地形的文件,像地形快(.ter)和高度图(images)。

-water 包含了渲染水的基础材质。

核心文件夹包含了每个Torque 3D项目都需要的公共文件。


-art 包含了所有Torque项目所需的纹理,模型,声音,和界面。

-fonts 用来缓存生成的字体文件(.utf)。

-profile 包含了负责设置显卡模型的全局设置的脚本文件。

-scripts 包含了公共功能,像屏幕鼠标,系统控制,任务加载等等的脚本文件(.cs)。

-unifiedShell 一个特殊的文件夹,用来让你可以创建统一的界面来拼凑成你的菜单系统。

这个目录包含了你的关卡(.mis)和缓冲的光照文件(.ml)

你的大部分游戏逻辑将以脚步(.cs)格式存在这里。Torque 3D使用一致(指前后端一致,有些代码可以前后相同的方式使用)的网络结构,这意味着你要根据是否影响网络代码来保持脚本的独立。理解Torque的客户端/服务器结构非常重要,即使单机游戏。可以在这里发现有用的概览。


-客户端 本地机器上非常重要的脚本,这意味着这里没有任何东西被传到服务器。这里通常包含游戏初始化,关卡下载,和输入处理。


-服务器 包含了更多的游戏代码,如武器,玩家创建,玩家移动,无力,网络交互等等。


-界面 包含了界面的逻辑。这里主要包含了关闭/弹出对话框,菜单过度,输入映射,修改设置等等。

如果你需要添加新的渲染器(.glsl 和 .hlsl)或编辑现有文件,你将在这个目录内工作。当前,有两个主要的文件夹,但可以添加更多的来维持基本的组织。


-common 包含特定系统的渲染器。这里包含涉及光照,水,地形和更多的着色器。

-procedural 包含系统生成的渲染器。

这个目录的文件,主要是脚本和界面,被编辑器用来实时的修改项目。


当你准备好发布你的游戏,你其实不会包含这个文件夹。

这个目录包含的文件用来部署浏览器平台,如Internet Explorer,Firefox,Chrome和Safari。

当你生成一个新项目,这个目录包含了两个c++代码文件。第一个是main.cpp文件,传统的程序员会非常熟悉该文件。这是你的应用程序的入口点,包含了控制所有游戏处理的“主循环”。另一个文件是torqueConfig.h,它包含了各种预处理器定义,用于控制精简你的可执行文件的开发工具,如应用程序名称,启用/禁止DSO生成,版本号变更等等。


文件描述

  • .bat - Windows 的批处理文件,包含了可以运行来执行任务的系统命令。主要用来立刻在Torque环境删除多个文件(.dso,prefs,.uft等等)。
  • .c / .cpp - 源代码文件。这些包含了由开发工具编译创建可执行程序的c和c++语言的变成指令。
  • .cs - Torque脚本文件包含了大部分游戏逻辑程序和使用Torque脚本语言的处理。
  • ..command -相当于Mac系统里的.bat 文件。
  • console.log - 该文件由游戏运行时产生。许多关于游戏过程产生的关键事件被写入和保存在这里。
  • .dae - COLLADA文件,它保存了被Torque 3D转换成专有数据DTS格式前的模型信息(几何,纹理,节点)。
  • .dml - 配置文件,用来组合环境的纹理,主要用于降落物和云彩。
  • .dso - Torque脚本(.cs)已经被编译成一个加密的文件。DSO文件比原始创建的cs文件更安全。
  • .dsq - Torque用来存储动画信息的属性文件。.dsq 和 .dts 一起使用。
  • .dts - Torque用来保存模型信息(几何,纹理,节点)的属性文件。.dts 被Torque 直接加在用于渲染3D模型,比如玩家,物品,武器,交通工具。
  • .dll - 动态链接库(DLL)包含了可执行程序2进制文件运行时调用的代码,取代了直接编译进2进制文件的方式。这对于功用库非常有用,比如OpenGL,OpenAL,Havok,等等。
  • .exe / .app - 2进制文件是由编译过程创建的。最常用的是启动游戏,一个Torque 工具,或其他普通计算机程序。
  • .glsl - 包含了用于描述OpenGL图形渲染器的配置信息。
  • .gui - 包含了用于创建徒刑用户界面(GUI)的数据。这些文件由Torque脚本创建,但.gui的扩展文件允许使用界面编辑器来打开并可视化的修改。
  • .h - 头文件包含了c, c++语言所写的类,结构体,变量和其他程序元素的声明,它们被引擎拿来和.c,.cpp文件一起编译成2进制文件。
  • .hlsl - 高级着色语言,保存了微软Windows系统特定的图形渲染器配置信息。
  • .mis - 包含了Torque用于描述地形,模型,光照,环境,和其他构成游戏关卡物体的描述。
  • .ogg - 包含了用于播放游戏音效和音乐的Ogg声音格式数据。
  • .png / .jpg / .gif / .dds - 原始图形文件。
  • .ter -包含了Torque 3D可以理解并直接加载的地形数据。
  • .torsion - 包含了可以被Torque理解并加载的项目配置信息,用来编辑 Torque的.cs 和.gui文件。这些文件仅仅适用于Windows系统。
  • .uft -这些文件包含了预缓存的字体信息。
  • .wav -包含了用于播放游戏音效和音乐Waveform格式文件的声音文件。

小结

理解Torque3D文件夹和文件结构可以让你在游戏开发过程轻松找到所需的文件。                                

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