《风暴英雄》游戏体验

来源:互联网 发布:男人视觉动物知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 01:27


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风暴英雄,暴雪出的moba类游戏,最开始是想叫暴雪dota,然后和valve产生一些问题,改为叫暴雪全明星,再最后叫做《风暴英雄》。

这个游戏10年时候就开始折腾了,当时魔兽世界还是世界第一网游,4年过去了,游戏行业变了如此之多,

从dota里衍生出的LOL引领网游,而暴雪的这个游戏姗姗来迟,真是让人唏嘘不已。


同样是历史的原因,《风暴英雄》里面的英雄是来自暴雪三大品牌:星际,魔兽和diablo,一出手免不了让暴雪粉丝泪流满面。

当我玩的时候,背景音乐出现魔兽人族的背景音乐的时候,心里是一震的感觉。

然后人族英雄雷诺的大招招出来的是大和舰,火炮轰在对面阿尔萨斯头上,还真是让人眼前一亮。

风暴英雄带着三大品牌的英雄,和他们的背景故事,值得再品味一番。


游戏品质

引擎技术

使用的是星际争霸2的引擎,光影物理操作上都非常的出色。

星际2自发布以来也是各方面都有优化,也一并延续到了《风暴英雄》中,另外《风暴英雄》的制作人就是星际2的设计师光头哥,所以一切都是那么的自然。

尤其是星际2中把人轰死的时候,人是被轰飞,然后在地上连磕再碰,最后ragdoll的瘫在那里,非常的有感觉。

这些东西用在英雄对战上更带感。

美术风格

还是非常的暴雪,只是更壮了一些:


(diablo里的恶魔猎人)

牛头人酋长直接是乐队打扮,把我乐半天:


整体品质

或许可以这么说,一般的游戏就像个煮牛肉,这个则是把游戏的背景内涵,声音画面说话等等综合的非常好,变成一个肥厚多汁的牛排,有滋味的多。

在《炉石传说》里就能看出来,就是一个卡牌对战游戏,到暴雪手里,玩的时候就是代入感十足,8点攻击时候的牌的震动,背景里观众的惊呼声等等。

英雄和中立怪都个性十足,战斗感非常强。


设计

设计可以说是创新比较多,带着很高的产品品质,还是比较给力的。

更加的爽快,深度方面游戏刚开始测,还不能完全看出来,但是有一些因素的确会给人足够多的变数。

更强调团队,让新手玩家更容易融入,团队氛围也更浓郁,但是削弱了英雄主义。

地图设计更有趣。

去掉很多沉闷的环节,更具策略性

还是英雄对战,推塔,干掉对方主基地为止,和LOL,dota比较不同的是:更加专注在团队和英雄之间的战斗上,冲突更加容易爆发

*游戏没有钱和装备:经济就是经验和中立资源的争取

*几张不同地图有不同的中立资源,需要去争取,会很大程度上左右战局,左右程度远大于dota里的中立怪给的经验,钱和buff,比如船长图,会在一些地方产生金币,然后大家去抢,然后交给船长,谁先交到一定数量就会激活中间的大船,帮你轰击对面的炮塔:


其重要性决定玩家每隔一段时间就要在这里爆发争夺,使得冲突非常容易发生。

还有比如有星际里的视野塔这种,这里也极容易爆发一级团。。。

由于目标的分散,也带来更多的战术空间,

*塔攻击里不高而且有弹药限制,几十个弹药打光了就要慢慢攒,塔就不开炮了。。。

这让推线更有意义,几波兵过去,对面塔就歇菜了,你就可以推塔了,不像在lol,dota中中前期推兵线对于塔的伤害不多,反而让自己被gank的风险增大,几乎都是要控线的。而在风暴英雄中的设计则是更鼓励推线和塔下干架。

最后出现的情况就是节奏更快,策略更多变,更少的沉闷限制。


在天赋成长方面,不是预先定好的,而是随着游戏进行来进行选择:在英雄的几个级别点上可以有一些选择

这里也包括大招的选择。

也就是可以随着战局的进行,根据顺风逆风地图来进行合理化配置,比如我之前用恶魔猎人,路人团里会较多的加点到生存自保上,但是遇到会玩的奶妈和肉,就可以游戏里选择全攻击天赋和技能,成吨的伤害


鼓励团队

*只有团队成长,没有个人成长:杀人和兵线所得经验都归团队所有,大家一起升级,不会出现一个人高等级,神装毁灭世界的情况

这里一定程度上削弱了英雄主义,只能看到对于团队的贡献,贡献大的人不会比贡献小的人在能力成长上有优势


这个我也比较喜欢,否则辅助老是憋屈的存在,也太不爽了。

现在第一大热就是圣骑士乌瑟尔,有奶有无敌(能给队友套无敌)有控,可见一斑。


总体玩下来很爽快,很喜欢。

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