Cocos2dx学习笔记(二)MyHelloWorldScene场景类

来源:互联网 发布:java 对外接口 案例 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 01:09

1、bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()

(1)这个函数是一切的开始,看一下这个函数做了写什么:

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bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
    // initialize director
    CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
    CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
 
    pDirector->setOpenGLView(pEGLView);
     
    // turn on display FPS
    pDirector->setDisplayStats(true);// 是否显示帧数等调试信息
 
    // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
    pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);// 设置游戏的帧率
 
    // create a scene. it's an autorelease object
    CCScene *pScene = HelloWorld::scene();// 创建一个场景
 
    // run
    pDirector->runWithScene(pScene);// 根据创建的场景,run起来
 
    return true;
}

(2)显然,我们要实现在窗口中输出HelloWord,只要写一个相应的场景scene就可以了。


2、MyHelloWorldScene场景类

(1)首先,利用类向导添加一个名为MyHelloWorldScene的C++类,因为文件创建位置的缘故,不建议直接用类向导添加类,而建议手动添加.h和.cpp文件并将文件放到Classes文件夹下。





(2)关于CREATE_FUNC宏,其实就是定义了一个静态的create函数,该宏的定义如下:

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#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \
static __TYPE__* create() \
{ \
    __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \
    if (pRet && pRet->init()) \
    { \
        pRet->autorelease(); \
        return pRet; \
    } \
    else \
    { \
        delete pRet; \
        pRet = NULL; \
        return NULL; \
    } \
}

说明:

a、这个宏是一个带参数的宏函数,参数为__TYPE__,实际调用时传入的就是调用类的类名;

b、关于每行结尾的“\”符,用于表示一行未完,也就是说为了书写阅读便利将本该是一行的内容写成多行,但是加上“\”符号后,对于编译器来说,依然是一行。究其根本,是因为宏定义只允许一条语句。

c、这个宏的内容就是声明和定义了一个返回调用类指针的create函数,并且该函数是静态函数。


(3)讲到宏,再介绍两个十分常用的宏:

a、USING_NS_CC,即using namespace cocos2d

b、CC_BREAK_IF,定义如右:#define CC_BREAK_IF(cond)            if(cond) break


(4)贴出场景类模板代码

MyHelloWorldScene .h

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#pragma once
#include "cocos2d.h"
 
class MyHelloWorldScene : public cocos2d::CCScene
{
public:
    CREATE_FUNC(MyHelloWorldScene);
    virtual bool init();
};

MyHelloWorldScene .cpp

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#include "MyHelloWorldScene.h"
 
bool MyHelloWorldScene::init()
{
    bool bRct = false;
    do 
    {
        CC_BREAK_IF( !CCScene::init() );
 
        bRct = true;
    while (0);
 
    return bRct;
}

说明:MyHelloWorldScene类中其实实现了两个函数,即create函数和init函数,并且在create函数中调用了init函数。


(5)既然有场景类了,那么这么运行这个场景呢,前面提到过一个函数applicationDidFinishLaunching,自动生成的HelloWorldScene场景就是在这个函数内创建并运行的。我们依葫芦画瓢,修改相应的代码:

a、首先,包含我们创建的场景类的头文件:#include "MyHelloWorldScene.h"

b、其次,修改applicationDidFinishLaunching函数中的代码,注释掉原有的代码,并添加自己的代码:

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bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
 
    ... ...// 省略
 
    // create a scene. it's an autorelease object
    //CCScene *pScene = HelloWorld::scene();
    CCScene *pScene = MyHelloWorldScene::create();
 
    // run
    pDirector->runWithScene(pScene);
 
    return true;
}

c、尝试运行,编译链接通过,如下:



(6)我们看到,程序虽然跑起来了,但是却没有显示任何内容(一片黑色)。这是因为场景中是空的,我们只是搭了一个架子,舞台上没有任何东西。


3、还是先总结一下吧,以便日后又忘了

(1)Cocos2d-x项目的初始化过程,实际项目创建时只有一个AppDelegate类,和一个场景类;AppDelegate类除了构造函数和析构函数外,有3个函数,分别是applicationDidFinishLaunching、applicationDidEnterBackground和applicationWillEnterForeground。名字够长,意思也很明显,主要就是applicationDidFinishLaunching这个函数,它完成整个程序的初始化过程,如果整个过程无误的话(返回值为true),那么程序就run起来了。

(2)而在applicationDidFinishLaunching函数中具体做的操作就是创建了一个场景,并更具这个场景运行程序(当然还有一些其它的参数设置);

(3)而创建场景时,会调用了场景类的create函数,这个函数定义在一个宏(CREATE_FUNC)内;

(4)而在create函数中,会调用init函数,也就是说init是create的一部分。

(5)如果我们想要往场景中添加“东西”,只要放在init函数中就可以了。







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