cocos2dx 3.1从零学习(二)——菜单、场景切换、场景传值

来源:互联网 发布:养平原巨蜥 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 01:27

回顾一下上一篇的内容我们已经学会了创建一个新的场景scene,添加spritelabel到层中掌握了定时事件schedule。我们可以顺利的写出打飞机的主场景框架

上一篇的内容我练习了七个新场景每一个场景都展示不同的东西像背景定时切换各种字体的随机颜色和位置等每次要切换一个场景都要修改AppDelegate中的调用代码非常的不方便查看这一篇我们写场景的切换每当我们创建一个新的场景的时候只要添加对应按钮到主界面点击即可以切换过去查看对应的效果这个有点类似官方提供的cpptest的查看方式所以说场景切换是非常简单易用的功能

 

要点击切换场景必须要有按钮可以接收消息所以首先学习一下菜单Menu):

Menu创建菜单

MenuItem Create 菜单子项的创建

MenuItemFont是字菜子项

auto item= MenuItemFont::create("Hello,Menu",CC_CALLBACK_1(MenuScene::Menutest, this));

"Hello, Menu"是菜单子项按钮的文字

MenuScene::Menutest是回调函数它的参数是Menutest(Ref * pSender)这个参数类型是什么可以通过查看create定义来获得

CC_CALLBACK_1就是绑定一个函数为回调函数_1表示这个函数的只有一个参数

 

我们的第一个菜单可以这样写

//开头这四句肯定是添加到init()函数里的auto item= MenuItemFont::create("Hello,Menu",CC_CALLBACK_1(MenuScene::Menutest, this));auto menu= Menu::create();menu->addchild(item);this->addchild(menu); voidMenuScene::Menutest(Ref *ref){//此处可以添加一个精灵,每点击一次菜单按钮就添加一个精灵到场景中。}

还可以这样创建一个菜单不必每次都调用menu->addchild(item):

    auto item =MenuItemFont::create("Hello, Menu",CC_CALLBACK_1(MenuScene::Menutest,this));    auto item1 =MenuItemFont::create("Ruck, Menu",CC_CALLBACK_1(MenuScene::Menutest1, this));    auto item2 =MenuItemFont::create("Click, Menu",CC_CALLBACK_1(MenuScene::Menutest2, this));    auto item3 =MenuItemFont::create("KTWork", CC_CALLBACK_1(MenuScene::KTWork,this));    auto item4 =MenuItemFont::create("PushScene", CC_CALLBACK_1(MenuScene::PushScene,this));    auto item5 =MenuItemFont::create("HomeWork", CC_CALLBACK_1(MenuScene::HomeWork,this));    auto item6 =MenuItemFont::create("HomeWork0617",CC_CALLBACK_1(MenuScene::HomeWorkSnow, this));    auto item7 =MenuItemFont::create("KT0618", CC_CALLBACK_1(MenuScene::KT0618,this));     auto menu =Menu::create(item, item1, item2, item3, item4, item5 ,item6,item7,<span style="color:#ff0000;">NULL);//注意最后一个参数为空</span>   menu->setPosition(Director::getInstance()->getVisibleSize().width/ 2,Director::getInstance()->getVisibleSize().height / 2);   menu->alignItemsVerticallyWithPadding(40);//看英文就知道是垂直对齐  间隔40像素  this->addchild(menu);

在回调函数中操作菜单子项的属性

voidMenuScene::Menutest1(Ref *ref){

   MenuItemFont *item =(MenuItemFont *)ref;//所有的类的基类Ref,我们在菜单中是通过MenuItemFont创建的item,所以在回调函数中可以强制转换回MenuItemFont类型然后就可以在回调函数中修改菜单子项的属性了

    if (item->getColor() == Color3B::RED)    {        item->setColor(Color3B::GREEN);        item->setFontSizeObj(55);       item->setFontNameObj("Baskerville-Boldltalic");       item->setString("GreenClick");    }    else    {        item->setColor(Color3B::RED);        item->setFontSizeObj(24);       item->setFontName("Baskerville-Boldltalic");       item->setString("RedClick");    }}

从上面代码可以看到我创建了一个菜单里面有很多子项这些子项都是场景切换每一个新的场景都是一个练习

见效果图:


 

关于创建菜单子项还有很多方法

MenuItemLabelMenuItemImageMenuItemSprite

下面拿MenuItemLabel举例futura-48.fnt在我第一篇打飞机源码的素材里源码在一楼,这种字体除了fnt还有一个png文件,是一起的,不能分开。这种字体创建的菜单就是下图中黄色的效果。

autoitem2 =MenuItemLabel::create(Label::createWithBMFont("fonts/futura-48.fnt","Start"), CC_CALLBACK_1(MenuSceneTwo::MenuTest, this));

具体的效果图看下面:

这是我的第一个Hello,Menu场景



上面已经介绍了菜单的创建,尝试这去创建一个新场景吧,点击按钮可以切换不同的背景。

给菜单子项绑定数据

在这里还要学习菜单子项item的两个操作函数。setUserData和setUserObject。

setUserData看定义接收的是void*参数,可以接收任意类型的数据。我们可以用它来传递C++的基本类型数据,但是千万不要自己new一些变量来传值,会造成意外的。

setUserObject接收的是继承自Ref的子类。继承自Ref的子类,最常用的就是cocos2dx本身的String了。

    auto item1 = MenuItemLabel::create(Label::createWithBMFont("fonts/futura-48.fnt", "Easy"), CC_CALLBACK_1(HomeWorkSnow::Start, this));    item1->setUserObject(String::create("Easy"));    auto item2 = MenuItemLabel::create(Label::createWithBMFont("fonts/futura-48.fnt", "Hard"), CC_CALLBACK_1(HomeWorkSnow::Start, this));    item2->setUserObject(String::create("Hard"));    auto item3 = MenuItemLabel::create(Label::createWithBMFont("fonts/futura-48.fnt", "Difficult"), CC_CALLBACK_1(HomeWorkSnow::Start, this));    item3->setUserObject(String::create("Difficult"));    auto item4 = MenuItemLabel::create(Label::createWithBMFont("fonts/futura-48.fnt", "Hell"), CC_CALLBACK_1(HomeWorkSnow::Start, this));    item4->setUserObject(String::create("Hell"));    auto menu = Menu::create(item1, item2, item3, item4, NULL);    addChild(menu);    menu->alignItemsVertically();

我们要把set的数据取出来,对应的两个函数是getUserData和getUserObject。

在菜单响应回调函数中,我们可以如下操作:

void  HomeWorkSnow::Start(Ref *ref){    MenuItemLabel *item = (MenuItemLabel*)ref;    String * str = (String *)item->getUserObject();    auto scene = HomeWorkSnowFight::createScene();    HomeWorkSnowFight *layer = (HomeWorkSnowFight*)scene->getChildren().at(0);    layer->setData(mode[str->getCString()]);    Director::getInstance()->pushScene(TransitionCrossFade::create(1, scene));}

第一步是强转,我们用什么类型创建的item,在回调里我们就使用对应的类型强转回来。然后调用item的getUserObjet获取set的值。

后面三句是场景的正向传值,这个会在本篇最后讲到。提前提一下,就是调用下个场景层对象的成员函数做到传道的。


***********************************************************************************************************************************

切换场景

再创建一个新场景然后使用下面语句添加到菜单回调函数来切换场景

   auto scene =KTWork_SwitchBg::createScene();   Director::getInstance()->replaceScene(scene);

这样我们就实现了从一个场景切换到另一个场景

我们可以在另一个场景中尽情的添加想要的精灵你也可以尝试把昨天创建的打飞机的场景添加进来点击菜单按钮就可以开始打飞机了

 

切换场景动画

如果要使用切换的特效动画如下修改即可

auto scene =KTWork_SwitchBg::createScene();Director::getInstance()->replaceScene(TransitionPageTurn::create(1,scene,true));


还有(TransitionShrinkGrow::create(1,scene)); (TransitionCrossFade::create(1, scene));

请多尝试几种特效方法Transition******::create()

 

如果你想返回主菜单只需要在子场景中添加一个返回的按钮即可聪明的你肯定能想到怎么返回主菜单


细心的话会发现切换场景的时候会提示有两个切换方式,一种是replacescene,一种是pushscene。这两种切换方式的区别在于,前者释放了当前场景,后者把当前场景压入栈中保存。pushscene的场景要切换回来,只需在子场景中调用popscene即可。 相当于原来的场景暂停了一会。

************************************************************************************************************

场景传值

正向传值

我们在切换场景之前向下一个场景传递参数这个是正向传值

最简单的方法就是给下一个场景的类成员变量赋值 这样我们就能在主场景控制我们在下一个场景想要展示的属性

 

如下回调函数我们返回的场景获取场景中所有的子节点请右键查看getChildren的返回值因为子场景中只有一个节点所以我们第一个元素肯定是层也就是 KTWork_PushScene类对象然后我们可以使用tmp来任意正向传递参数给下个场景

voidMenuScene::PushScene(Ref *ref){    this->stopAllActions();    auto scene =KTWork_PushScene::createScene();    <span style="color:#ff0000;">KTWork_PushScene * tmp = (KTWork_PushScene*)(scene->getChildren().at(0));</span>   Director::getInstance()->pushScene(TransitionShrinkGrow::create(1,scene));}

注意我们在传递参数之前KTWork_PushScene已经调用过init()函数初始化完毕那我们应该怎么使传递的值生效呢答案是使用虚函数onEnter()。onEnter是在切换场景后展示场景前调用所以我们可以如下修改代码

voidHomeWork::onEnter(){   <span style="color:#ff0000;"> Layer::onEnter(); //一定要先调用父类onEnter方法</span>   label->setString(StringUtils::format("%s",strHp.getCString()));//这样我们就动态修改了Label展示的值} 

在类中我们通常设变量为私有通过get、set方法来对其访问cocos2dx有一个宏可以替代我们定义这两个方法的操作

    CC_SYNTHESIZE(int, hp, HP);//定义了一个protected变量hp,定义了两个方法setHP,getHP来获取和设置hp的值。    CC_SYNTHESIZE(String, strHp, sHP);   CC_SYNTHESIZE_RETAIN(__String *, strname, Name);//这个针对于指针变量。你现在使用可能会有崩溃的地方,这个在后面的内存管理会详细讲。这个宏定义没有想象的那么简单,提醒一下,要修改类的构造和析构函数。

这两个宏大家一定要自己去看一下是如何定义的

通知NotificationCenter

    NotificationCenter::getInstance()->addObserver(this, callfuncO_selector(CocosStudio_SkeletonAnimate::onClick), "Ben", NULL);    //收到事件之后要移除观察者以避免内存泄露NotificationCenter::getInstance()->postNotification("Ben", &CCString("Hello World"));

来看一下addObserver里面的源码

    Ref* obj = nullptr;    CCARRAY_FOREACH(_observers, obj)    {        NotificationObserver* observer = (NotificationObserver*) obj;        if (!observer)            continue;                if (observer->getName() == name && observer->getTarget() == target && observer->getSender() == sender)            return true;    }
添加通知的时候会对三个参数进行判断,也就是addObserver的第1、3、4个参数不能一样,否则只会添加一次。

最后一个参数是Ref类型的,可以在回调函数中进行强转,可以对对应的Ref*进行处理,比如Label可以对其进行修改数值等。

最后切记:记得移除观察者(最好在onExit里



总结:我们学习了菜单,触控响应,切换场景等,现在可以做一个 如下的游戏了。

有四种游戏模式,天空会降落雪花,每一种模式雪花大小不同。 鼠标点击可以使雪花小时。游戏结束返回主场景。

效果如下:





游戏代码我放到一楼去。 这些代码我后期也在优化。可能有一些知识点还没有涉及到。大家可以用一下素材。

可能会看到我主场景有飘雪花的特效,一些烟火特效。这些都是我复制别人的代码实现的,有兴趣的可以自己看一下,很简单。


6 0
原创粉丝点击