游戏模块分析总结(3)之引导篇

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游戏模块分析总结(3)之引导篇

发布者: wuye | 发布时间: 2014-12-16 14:56| 评论数: 1

游戏类型:   设计类型: 

GameRes专稿,作者: 小耗子

  玩家进入游戏需要引导就如婴儿需要父母扶着学走路,婴儿摔着会哭,玩家在游戏里处处碰壁,跑来跑去不知道该干什么,他就会离开。 当玩家进入一个全新的游戏,眼前的一切都是陌生的,就需要在操作、系统、玩法等方面给予引导。

  分析思路:

  • 从人性化、简洁性、便利性、实用性,四个方面思考和评价游戏中的引导。
  • 人性化:玩家能否选择开启或关闭引导?会不会强制玩家进入引导?会不会强制玩家进行某种操作?
  • 简洁性:很多不许要指引的地方是否也弹出弹窗,然后玩家不耐烦的关掉?需不需要玩家跟着引导进行很多操作?
  • 便利性:当对某个系统存在疑问,能不能很容易的找到指引?
  • 实用性:当玩家经过某系统的引导,能不能掌握该系统玩法及其在游戏中的作用。


  1、举例:《刀塔传奇》引导

  优点:

  刀塔传奇中没大段的文字引导,也没有没完没了的箭头引导,新手引导针对基本的操作,并且很快就结束了,没有干扰到玩家正常游戏,很人性化。

  对系统玩法,道具和卡牌获取的指引都和操作融为一体,当玩家经过一次引导之后基本上就熟悉了游戏玩法,非常简洁且极富实用性。

  在便利性方面,当玩家需要某件装备时,只要点击该装备,就会弹出引导界面显示该道具产出副本,并标注玩家当前通关次数及最大通关次数,非常便捷且人性化。

  不足:

  游戏中对英雄试炼副本和时光之穴副本的引导不足。

  比如玩家需要大量道具(比如智力法杖)给英雄升阶时,弹出的引导界面仅仅引导玩家进入主线副本,而没有显示实际产出大量该装备的英雄试炼副本。

  2、举例:《神武》引导系统

  《神武》引导系统由三部分组成:
    

帮助中心、升级助手、神武问答。

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  帮助中心:
  ①帮助中心就像一本手册,里面包含了游戏中所有系统、活动、技能、任务、攻略等内容的介绍,内容非常全面。
  ②在其他系统界面上都有进入帮助中心的快速入口,点击就会进入该系统的介绍页签。
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  升级助手:
  ①当玩家达到特定等级时,升级助手主界面按钮会发光,吸引玩家去点击。
  ②升级助手包含的内容为:小窍门、科学技能、推荐练级场景、任务活动、新宠物。引导玩家在当前级别下可以进行的新的游戏体验。
  

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  神武问答:
  玩家在游戏中遇到问题时可以使用该系统向其他玩家提问。
  其他玩家回答问题并被采纳会获得好心值。
  好心值可以在游戏里兑换奖品。
  点评:该系统将帮助系统加入交互因素,既解决了游戏内置帮助系统缺乏智能的问题,又加强了玩家之间的交互,增加游戏中“和谐友爱”的游戏氛围,从而增加游戏粘性。
  


  优点:

  不足:游戏中的引导都需要玩家点开引导界面,然后通过阅读大段文字描述来了解信息,缺少在游戏中有针对性且直观的引导。当玩家在游戏过程中被“剧情任务”卡住的时候,缺少交互性引导。
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