Spline Power 场景插件
来源:互联网 发布:mac 安装ruby 编辑:程序博客网 时间:2024/06/02 03:57
插件主要用于构建由重复片段组成的物体,
例如赛道:
创作者可以使赛道呈现不同形态
Spline Former
Segment Mesh: 重复片段的模型
MeshFiter: 片段的材质
Caps:片段的开始和结束部分
Segments Count: 每个SegmentMesh ( 包括 middle、start、end )的分段数目。数目为1则不分段
tip1:值越大则表示分段越多,过度越自然
tip2: 当值大到一定程度时候,start 和 end 的部分将会无限被削弱
Coefficient:曲率系数,当多个节点不在一条直线上时,系数越大,表示两个节点之间的连接体的弧度越大,
Loft Angle:旋转角度
Loft Direction:旋转方向
tip1:旋转方向是向量来表示的
tip2:旋转是在每个切分出来的segment的基础上进行的
Loop: 选择之后将会在node0上面建立一个节点,形成循环的组件
node Size:node的大小
如果在运行过程中不再改变组件的形状,可以将脚本关掉,这样可以提高效率
SplineNode
黄色的小点:曲率控制点
以深色node为切点这个控制点离开切点越远曲率越大,两个node之间的片段弯曲程度越大
Split :将一个节点分成两个节点
(插入节点)
注意点:
- 每个材质必须放在世界的中心点,loftAngle
- 有时候每个node需要固定特定位置,比如需要一个圆型赛道, 需要6个node在平均的几个点上,对于node 需要辅助的扩展功能
- 如果是循环的赛道,材质的起点和终点需要能自然过渡
- 材质的衔接还是会有问题,在node很少的情况下不自然。可能遇到圆弧很难调整到合适状态的情况
- demo演示的情况来说,插件是用于游戏开发过程,场景的搭建创作。应用中我们可以使用储存好的数据,在游戏中动态生成场景
疑惑点:
- 脚本中MeshCollider的用法
- Processing的作用
- Lofting Groups 的作用, 一个作用是使用模型来创建一个meshCollider
- former 如何提高游戏效率, 多段 segment 复用带来的优化是?segment数量多了之后会不会效率下降?
- 如何解决赛道不同地段需要不同的材质,多个former段?
- 赛道不同地段需要不同的曲率来使得圆弧赛道适应不同的要求,多个former段?
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