Unity3D学习之(照相机属性了解)
来源:互联网 发布:matlab求矩阵的行列式 编辑:程序博客网 时间:2024/06/07 10:33
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一、照相机属性:
1、Clear Flags 清除标记--决定屏幕的哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的
2、Background 背景--在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕
3、Culling Mask 取消遮罩--包含或忽略相机渲染对象层。在检视视图中为你的对象指派层
4、Projection 投射--切换摄像机的模拟透视功能
①Perspective 透视--相机将用完全透视的方式来渲染对象。
②Orthographic 正交--相机将用没有透视感的方式均匀地渲染对象
5、Field of view 视野范围--相机的视角宽度,以及纵向的角度尺寸。
6、Clipping Planes 剪裁平面--从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离。
①Near 近点-- 开始描绘的相对于相机最近的点。
②Far 远点--开始描绘的相对于相机最远的点。
7、ieport Rect 归一化视口矩形--用四个数值来表示这个相机的视图将绘制在屏幕的什么地方,使用屏幕坐标系(值0-1)。
① X--相机视图将进行绘制的水平位置的起点
② Y-- 相机视图将进行绘制的垂直位置的起点
③ W (Width) 宽度--相机输出到屏幕上的宽度
④ H (Height) 高度--相机输出到屏幕上的高度
8、Depth 深度--绘图顺序中的相机位置,具有较大值的相机将被绘制在具有较小值的相机的上面
9、Rendering Path 渲染路径--该选项定义相机将要使用的渲染方法
①Use Player Settings 使用播放器设置--该相机将使用任意一个播放器设置中所设置的渲染路径
②Vertex Lit 顶点光照--本相机对所有对象的渲染会作为顶点光照对象来渲染
③Forward 快速渲染--所有对象将按每种材质一个通道的方式来渲染,如同在Unity2.x中的标准
④Deferred Lighting 延迟照明--所有对象将无照明绘制一次,然后所有对象的照明将一起在渲染队列的末尾被渲染。
10、Target Texture 渲染纹理--可以创建一个渲染纹理应用给相机,然后相机视图渲染到RenderTexture,你可以保存为PNG或使用它作为一个雷达,或简单显示场景缩略图在GUI中。
11、Occlusion Culling 遮挡剔除
12、HDR 高动态范围图像--相比普通的图像,可以提供更多的动态范围和图像细节
二、相机跟随:
当主角在游戏场景中行走时,我们会把相机跟随主角的位置随意转动!
主要代码如下:
public Transform Troll; //我们依然把Troll做为游戏中的主角
public float smooth = 3;
void Update () {
Vector3 pos = Troll.position + new Vector3(0, 9, -13);
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, pos, smooth * Time.deltaTime);
}
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