ParticleSystem粒子系统

来源:互联网 发布:js获取北京时间 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 15:13

一、粒子系统的创建和操作方式
     GameObject->CreateOther->ParticleSystem创建粒子系统
     或者直接在结构窗口Create->ParticleSystem创建粒子系统
     也可以在物体中以组件的形式来AddComponent->ParticleSytem添加粒子系统组件
     如果没在制定物体上创建的粒子系统则默认为该粒子系统为空物体上的组件。
     在ParticleSystem组件的右侧+符号单击可以添加新的子模块。
     大部分粒子系统模块都有4个数值选项:Constant可以设定粒子该模块属性的恒定值,Curve可以通过曲线设置该模块属性的数值,

RandomBetweenTwoConstants 设置两个值之间的随机值属性,RandomBetweenTwoCurves设置两个曲线之间随机值设置该模块属性数值
     OpenEditor打开粒子效果编辑器视窗,如图可以编辑RandomBetweenTowCurves属性

     还可以多粒子系统,并且作为粒子父子级存在。
    
     还可以设置粒子颜色
     添加Color over Lifetime模块属性,    双击颜色渐层,可以进入颜色渐层编辑器。如图;
 
     曲线右击Add Key添加关键帧

     底部的标签控制样板颜色,顶部标签控制颜色α数值
    
二、粒子通用属性
    Duration延时属性控制粒子每次持续的时间单位是S秒
    Looping是否循环
    Prewarm预热,循环打开的时候有头尾相连的效果
    Start Delay 延迟选项每次开始播放前延时的时间,不能与循环同时使用
    Start Lifetime生命周期项制定粒子至少具有的生命周期延时,粒子发射后至少存在场景的时间单位是S秒,可以 利用曲线和随机等设置其


    Start Speed起始速度项目制定方向上的起始速度
    Start Size发射起始粒子大小也可以利用曲线进行编辑
    Start Rotation起始旋转项设置粒子起始角度
    Start Color起始颜色
    Gravity Multiplier重力调节
    Inherit Velocity如粒子附加在其他物体上则会继承此物体的速度
    Simulation Space 坐标系设置
    Play On Awake 打开则场景一打开就播放粒子
    Max Particles 最大发射的粒子数量

三、粒子扩展属性
   Emission发射模块:Rate发射速来项,每秒所发射的粒子数如果单位是Time则表示每秒发射多少个粒子数量;Bursts喷射选项,在Time上指

定的时间点上发射出Particle粒子数量,不能超出粒子生命周期。
   Shape形状模块:Shape控制形状如Cone圆锥形状;Angle视角选项控制;Radius半径控制;Length长度控制;Emitfrom发射位置项如Base底部

平面;RandomDirection随机方向项。
   Velocity over Lifetime模块可以使粒子的速率随着粒子生命周期而变化
   Force over Lifetime模块可以使粒子在其生命周期内添加一定的外力也可以用曲线图设置其值如图做一个选择S形状上升效果只处理X轴。利

用力来改变粒子方向;

   鼠标放关键帧右击,Left TangentFree可以单方向改变曲线图的设置。
   Color over Lifetime颜色随着生命周期变化
   Size by Speed模块可以是粒子的大小随着速度变化而变化
   Rotation over Lifetime粒子在其生命周期内产生旋转的变化。
   Rotation by Speed 粒子随着速度的变化而发生旋转的变化
   Extermal Forces粒子收到外力变化。

四、粒子碰撞、渲染和材质
   Collision模块
   粒子可以与平面Plane也可以与所有物体碰撞World
   Plane管理粒子与平面物理的反应可以直接把可以碰撞平面拖动到该选项
   Visualization视觉项可以选择网格或者实体代表平面的正面还是反面
   Scale Plane缩放平面比例
   Dampen阻力系数,值为0——1
   Bounce弹力系数,值同为0——1
   Lifetime Loss生命值丢失项,值为0——1,
   Min Kill Speed 碰撞到平面时速度小于这个速度则粒子消失
   Particle Radius可以设置粒子进入平面内部的一些效果

  
   Render模块属性
   Render Mode渲染模式->Billboard公告板法线总面对着摄像机,->Mesh等其他模式
   Normal Direction正常方向为1时候法线总对着摄像机,为0时候则指向角落
   Material设置粒子材质
   SortMode定义粒子刷新顺序比如Youngest First新刷新的粒子排前面
   Sorting Fudge 为1时 透明粒子在不透明粒子前面
   CastShadows投射投影
   Receive Shadows 接受投影
   MaxParticleSize粒子最大半径

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