Unity3D ParticleSystem粒子系统(3.5版)【初级】

来源:互联网 发布:java classloader原理 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 09:13

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创建"粒子系统物体"(点击菜单GameObject -> Create Other -> Particle System)

添加"粒子系统组件"(点击Component -> Effects  -> Particle System)

粒子系统检视面板

 点击粒子系统检视面板的右上角的"+"来增加新的模块。(Show All Modules:显示全部

初始化模块:

  • 持续时间(Duration):粒子系统发射粒子的持续时间
  • 循环(Looping):粒子系统是否循环
  • 预热(Prewarm):当looping开启时,才能启动预热(Prewarm),游戏开始时粒子已经发射了一个周期。
  • 初始延迟(Start Delay):粒子系统发射粒子之前的延迟。注意在prewarm(预热)启用下不能使用此项。
  • 初始生命(Start Lifetime)以秒为单位,粒子存活数量。
  • 初始速度(Start Speed):粒子发射时的速度。
  • 初始大小(Start Size):粒子发射时的大小。
  • 初始旋转(Start Rotation):粒子发射时的旋转值。
  • 初始颜色(Start Color):粒子发射时的颜色。
  • 重力修改器(Gravity Modifier):粒子在发射时受到的重力影响。
  • 继承速度(Inherit Velocity):---控制粒子速率的因素将继承自粒子系统的移动(对于移动中的粒子系统)。
  • 模拟空间(Simulation Space):粒子系统在自身坐标系还是世界坐标系。
  • 唤醒时播放(Play On Awake):如果启用粒子系统当在创建时,自动开始播放。
  • 最大粒子数(Max Particles):粒子发射的最大数量

发射模块(Emission):

控制粒子的发射时的速率,在粒子系统存续期间可以在某个时间生成大堆粒子(模拟爆炸)。

  • 速率(Rate):每秒的粒子发射的数量 (小箭头可选择“每秒(Time)”或“每米(Distance)”)。
  • 突发(Bursts):在粒子系统生存期间增加爆发
  • 爆炸的时间 | 数量(Time | Particles):指定时间(在生存期内,以秒(Time)为单位时),将发射指定数量的粒子。用"+"或"-"调节爆发数量。

发射器形状模块(Shape):

发射器形状内部随机位置生成,并能提供初始的力,该力的方向将延表面法线或随机方向发射。

  1. 球体【Sphere】
    • 半径(Radius):球体的半径。
    • 从外壳发射(Emit from Shell):从球体外壳发射。
    • 随机方向(Random Direction):随机方向或是沿表面法线。
  2. 半球【Hemisphere】
    • 半径(Radius):半椭圆的半径。
    • 从外壳发射(Emit from Shell):从半椭圆外壳发射。
    • 随机方向(Random Direction):随机方向或是沿表面法线。
  3. 锥体【Cone】喇叭~
    • 角度(Angle):圆锥的角度(喇叭口)。如果是0,粒子将延一个方向发射(直筒)。
    • 半径(Radius ):发射口半径。
  4. 立方体【Box】
    • Box X:X轴的缩放值
    • Box Y:Y轴的缩放值
    • Box Z:Z轴的缩放值
    • 随机方向(Random Direction):粒子将延一个随机方向发射(取消:延Z轴发射)。
  5. 网格【Mesh】
    • 类型(Type):粒子将从顶点(Vertex)、边(Edge)、或三角面(Triangle)发射。
    • 网格(Mesh):选择一个面作为发射面。
    • 随机方向(Random Direction):粒子发射将随机方向或是沿表面法线。

存活时间的速度模块(Velocity Over Lifetime): 

粒子的直接动画路径。(通常用于复杂物理粒子,不过是简单的视觉行为和物理世界的小互动,如与飘荡的烟雾和气温降低。)

  • XYZ:使用常量曲线或在曲线中随机去控制粒子的运动。
  • Space:局部/世界 速度值在局部还是世界坐标系。

存活期间的限制速度模块(Limit Velocity Over Lifetime):

-基本上被用于模拟的拖动。如果有了确定的阀值,将抑制或固定速率。可以通过坐标轴或向量调整。

  • 分离轴(Separate Axis):用于每个坐标轴控制。
  • ----速度(Speed):用常量或曲线指定来限制所有方向轴的速度。(未选中)
  • ----XYZ:用不同的轴分别控制。见最大最小曲线。(选中)
  • 阻尼(Dampen):(0-1)的值确定多少过度的速度将被减弱。(值为0.5,将以50%的速率降低速度)

存活期间的受力模块(Force Over Lifetime):

  • XYZ:使用常量或随机曲线来控制作用于粒子上面的力。
  • Space:Local自己的坐标系,World世界的坐标系。
  • 随机(Randomize):每帧作用在粒子上面的力都是随机的。(两组xyz时可选择,随机范围是这两组xyz之间的差值。)

存活时间的颜色模块(Emission):

控制每个粒子存活期间的颜色(与初始颜色叠加)。粒子存活时间越短变化越快。

两种颜色随机比例互相叠加。

颜色速度模块(Color By Speed):

使粒子颜色根据其速度动画化。为颜色在1个特定范围内重新指定速度。

  • 颜色(Color):用于指定的颜色。使用渐变色来指定各种颜色。
  • 颜色缩放(Color Scale):使用颜色缩放可以方便的调节纯色和渐变色。
  • 速度范围(Speed Range):min和max值用来定义颜色速度范围。

存活时间的大小模块(Size Over Lifetime):

  • 大小(Size):控制每个粒子在其存活期间内的大小。曲线,随机双曲线或随机范围数值。

存活时间的大小速度模块(Size By Speed):

 

  • 大小(Size):大小用于指定速度。用曲线表示各种大小。
  • 速度范围(Speed Range):min和max值用来定义大小速度范围。

存活期间的旋转速度模块(Rotation Over Lifetime):

以度为单位指定值。

  • 旋转速度(Rotational Speed):控制每个粒子在其存活期间内的旋转速度。使用常量,曲线,2曲线随机。

旋转速度模块(Rotation By Speed):

 

  • 旋转速度(Rotational Speed):用来重新测量粒子的速度。使用曲线表示各种速度。
  • 速度范围(Speed Range):为min和max值用来定义旋转速度范围。

碰撞模块(Collision Module):

为粒子系统建立碰撞。现在只有平面碰撞被支持,这个将很有效率的做简单探测。

  • 平面(Planes):Planes被定义为指定引用。可以动画化。如果多个面被使用,Y轴作为平面的法线。
  • 阻尼(Dampen):0-1 在碰撞后变慢。
  • 反弹(Bounce):0-1 当粒子碰撞后的反弹力度。
  • 生命减弱(Lifetime Loss):(0-1) 每次碰撞胜铭减弱的比例。0,碰撞后粒子正常死亡。1,碰撞后粒子立即死亡。
  • 可视化(Visualization):可视化平面:网格还是实体
  • -----网格(Grid):在场景渲染为辅助线框。
  • ----实体(Solid):在场景渲染为平面。
  • 缩放平面(Scale Plane):重新缩放平面

 

子粒子发射模块(Sub Emitter):

可以生成其他粒子系统,用下列的粒子事件:出生、死亡、碰撞。

  • 出生(Birth):在每个粒子出生的时候生成其他粒子系统
  • 死亡(Death):在每个粒子死亡的时候生成其他粒子系统
  • 碰撞(Collision):在每个粒子碰撞的时候生成其他粒子系统。重要的 碰撞需要建立碰撞模块。见碰撞模块

纹理层动画模块(Texture Sheet Animation):

 

在粒子存活期间动画化UV坐标。动画每帧可以显示在表格或1个表格的每行,这样将动画分开。每帧可以用曲线动画或者在2个曲线取随机。速度被定义为"循环"、
注意:用于动画的纹理是在渲染器模块中材质找到使用的。

  • 平铺(Tiles):定义纹理的平铺
  • 动画(Animation):指定动画类型:整个表格或是单行。
  • ----整个表(Whole Sheet):为UV动画使用整个表格。
  • -------时间帧(Frame over Time):在整个表格上控制UV动画。使用常量,曲线,2曲线随机。
  • ----单行(Single Row):为UV动画使用表格单独一行。
  • -------随机行(Random Row):如果选择第一行随机,不选择得指定行号(第一行是0)
  • -------时间帧(Frame over Time):在1个特定行控制每个粒子的UV动画。使用常量,曲线,2曲线随机。
  • 周期(Cycles):指定动画速度。

 

渲染器模块(Renderer):

渲染模块显示粒子系统渲染组件的属性。注意:即使一个游戏物体有渲染粒子系统组件,当此模块被删除/添加后,它的属性也只能显示在这里。这个实际上是粒子系统渲染组件的添加和删除。

  • 渲染模式(Render Mode):选择下列粒子渲染模式之一
  • ----广告牌(Billboard):让粒子永远面对摄像机。
  • ----拉伸广告牌(Stretched Billboard):粒子将通过下面属性伸缩。
  • -------摄像机缩放(Camera Scale):决定摄像机的速度对粒子伸缩的影响程度。
  • -------速度缩放(Speed Scale):通过比较速度来决定粒子的长度。
  • -------长度缩放(Length Scale):通过比较宽度来决定粒子的长度。
  • ----水平广告牌(Horizontal Billboard):让粒子延Y轴对齐,面朝Y轴方向。
  • ----垂直广告牌(Vertical Billboard):当面对摄像机时,粒子延XZ轴对齐。
  • ----网格(Mesh):粒子被渲染时使用mesh而不是quad。
  • -------网格(Mesh):渲染粒子所用的网格引用。
  • 材质(Material):材质。
  • 排序模式(Sort Mode):绘画顺序可通过具体,生成早优先和生成晚优先。
  • 排序校正(Sorting Fudge):使用这个将影响绘画顺序。粒子系统带有更低sorting fudge值,更有可能被最后绘制,从而显示在透明物体和其他粒子系统的前面 。
  • 投射阴影(Cast Shadows):粒子能否投影?这是由材质决定的。
  • 接受阴影(Receive Shadows):粒子能否接受阴影?这是由材质决定的。
  • 最大粒子大小(Max Particle Size):设置最大粒子大小,相对于视窗大小。有效值为0-1。
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