cocos2d-x 3.0 事件分发机制 —触摸事件监听

来源:互联网 发布:2016年母婴数据分析 编辑:程序博客网 时间:2024/04/26 22:40

cocos2d-x 3.0 出来已经好久了,也已经用3.0写了几个小游戏,感觉3.0的事件触发机制太赞了,随这里总结一下,也算是对知识的一种回忆和加深理解。

3.0的事件分发机制中,需要也仅仅需要通过创建一个事件监听器来实现各种触发后的逻辑,然后添加到事件分发器_eventDispatcher,所有的事件监听器由这个分发器统一管理,即可完成事件响应。

事件监听器有以下几种:

1、EventListenerTouch(触摸事件)

2、EventListenerKeyboard(键盘响应事件)

3、EventListenerMouse(鼠标响应事件)

4、EventListenerAcceleration(加速记录事件)

5、EventListenerCustom(自定义事件)


_eventDispatcher的工作由三部分组成:

1、事件分发器EventDispatcher

2、事件类型EventTouch,EventKeyboard,等

3、事件监听器(上面列举的五种)

监听器实现各种触发后的逻辑,事件分发器来分发所有注册的事件,然后调用响应的类型监听器来响应事件。


这篇来讲一下游戏中用的最多的触摸事件监听EventListenerTouch

3.0中的触摸监听变得非常简单,只需要注册响应的事件监听器,给事件监听器的各个响应函数赋予响应的回调函数,最后将实现的事件监听器注册到事件分发器_eventDispatcher中,实现各个回调函数的逻辑功能即可。

第一步:穿件事件监听器,并注册到时间分发器中,这一步最好在onEnter()函数中实现。

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  1. //触摸响应注册  
  2. auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();//创建单点触摸事件监听器  
  3. touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchBegan,this);//触摸开始  
  4. touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchMoved,this);//触摸移动  
  5. touchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchEnded,this);//触摸结束  
  6. _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener,this;//注册分发器  

第二步:实现上述监听器中的三个回调函数

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  1. bool GameLayer::onTouchBegan(Touch* touch, Event* event) {  
  2.     //实现自己的逻辑代码  
  3.     return true;  
  4. }  
  5.   
  6. void GameLayer::onTouchMoved(Touch* touch, Event* event) {  
  7.     //实现自己的逻辑代码  
  8. }  
  9.   
  10. void GameLayer::onTouchEnded(Touch* touch, Event* event) {  
  11. //实现自己的逻辑代码  
  12. }  
onTouchBegan()函数中返回true,则响应事件不会向下层传递,只会响应本层中的Began、Moved、Ended三个函数,如果返回false,则本层后续的Moved、Ended函数不会被触发,但是事件会向下层传递。

同时可以在注册响应事件时,用

[cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
  1. touchListener->setSwallowTouches(true);//不向下传递触摸  
来设置是否向下传递触摸事件。

_eventDispatcher是Node的属性,通过它管理当前节点(场景、层、精灵等)的所有事件的分发。它本身是一个单例模式的引用,在Node的构造函数中,通过Director::getInstance()->getEventDispatcher();获取。

当一个事件监听器需要重复利用时,需要用clone()方法创建一个新的克隆,因为在使用addEventListenerWithSceneGraphPriorith或者addEventListenerWithFixedPriority方法进行注册时,会对当前使用的事件监听器添加一个已注册的标记,这使得它不能够被添加多次。另外,再使用FixedPriority listeners时,添加完之后需要手动remove,SceneGraphyPriority listener和Node绑定,在Node的析构函数中会被移除。

移除一个已注册的监听器用

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  1. _eventDispatcher->removeEventListener(listener);  
也可以直接调用removeAllListeners函数,但是不建议这么做,这样做之后所有的事件监听器都不再响应。

好了,这篇主要讲了事件触摸机制,在下一篇中讲一下加速计事件。

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