碰撞检测 BoxCollider 的特殊实现

来源:互联网 发布:kingdee数据在那里 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 11:26

当做触发器的Collider检测,可以通过 


private void OnTriggerStay(Collider collider);

private void OnTriggerEnter(Collider collider);

private void OnTriggerExit(Collider collider);


来实现,当有物体与当前触发器碰撞时候自动调用OnTriggerEnter(),当物体在触发器内容时候自动调用OnTriggerStay(),当物体离开触发器时候自动调用OnTriggerExit(),


但是当处于触发器内部的物体消失(被消灭,被杀死  Deactive)时候,这个物体就不会触发OnTriggerExit,有兴趣的同学可以自己测试一下。


所以当我们需要实现一个这样的效果:


当有目标物体进入触发器内部的时候就发出一个进入的事件,之后当触发器内部没有物体的的时候再发出一个退出的事件。


注意这里触发器内部没有物体是在先有进入物体的条件下,所以当使用OnTriggerEnter 和OnTriggerExit 来发出事件时候就不正确了,因为当一个物体进入触发器 发出了进入的事件,但是它被Deactive了,此时触发器内部没有物体,但是却不会发出退出事件。


我的实现方法是使用一个记时装置,使用协同程序,当触发进入事件


之后打开记时装置,

这个程序的实现为:

IEnumerator ChackTarget()    {        bool isContinue = true;        while(isContinue)        {            _chackNum -= Time.deltaTime;            yield return new WaitForSeconds(Time.deltaTime);            if (_chackNum<0)            {                OnTargetExit();                isContinue = false;            }        }    }

在OnTriggerStay里检测到物体停留就为 _chackNum赋值,当OntriggerStay 不在运行时候,计时器就会不断削减 _chackNum 最后小于0调用退出方法。

对了这个方法说一下,如果在触发器内部有物体的话,这个方法会每一帧被调用一次。


private void OnTriggerEnter(Collider collider)    {        if (collider.gameObject.layer == Layers.WEAPON_HIT && collider.gameObject.tag == Tags.DAMAGED)        {            OnTargetEnter();            _chackNum = 1f;            StartCoroutine("ChackTarget");        }    }    private void OnTriggerStay(Collider collider)    {        if (collider.gameObject.layer == Layers.WEAPON_HIT && collider.gameObject.tag == Tags.DAMAGED)        {            _chackNum = 1f;        }    }


如此实现,可以保证在一个进入和退出过程中只有一个计时程序在运行,在触发器中没有物体后的1秒钟内自动发出退出的消息。


0 0
原创粉丝点击