Unity基本操作整理归纳
来源:互联网 发布:db2连接数据库命令 编辑:程序博客网 时间:2024/06/15 12:31
美术基础:
#1 Shader(着色器) : 与Material配合 定义物体的外表 。
有Bump Diffuse(凹凸漫反射贴图) Bump Specular(凹凸高光贴图) 等等
#2 CubeMap:为立方体的六个面指定贴图 可以来营造一种环境效果 相当于一种特殊的纹理。
#3 Material:材质球 由纹理(贴图)定义
#4 Physics Material(物理材质): 用来定义物体表面的物理特性 如摩擦力、弹力等等
#5 Renderer Texture(渲染纹理): 可以制作出类似在物体表面放电影的效果
资源:
模型、动画在外部软件中制作而后被导出 最后导入到Unity3D中
模型输入:
1、使用插件输入:如FBX、OBJ格式等等(recommended)
ad:
①文件较小,仅仅输出需要的数据 可以做到模块化;
②安全性高,在导入Unity3D之前 可以重新输入回外部软件对数据进行验证 不易出错。
③通用性好,对于Unity不支持的3D软件的专有格式,只能用插件输出。
dis:
①输出导入过程可能反复。
②输出版本易混淆。
procedure in Maya:
Export All - File Type: FBX export ( assuming that you have already installed FBX export Plug-in Unit ) - Edit preset
*information *animation √ or " "
Save - New Name - Export All
2、直接输出为3D软件的专有格式 如.max .blend .mb
ad:
①快速简单
dis:
①可能包含某些不需要的数据 数据过大妨碍更新
②较易出错
procedure:直接保存到工程目录的Assets文件夹中
输入设置:
我们希望 1m(Unity) = 1 unit(Maya)
Import Settings:
Model Rig(用临时替代材料迅速搭起) Animation
Model:
Scale Factor:整体的缩放系数 FBX一般是0.01 .mb一般是1
Mesh Compression:网格压缩 用于优化
Read/Write Enabled:能否读写(不常用)
Optimize:优化网格 (对网格中的顶点重新排序 有利于显卡的操作)
Generate Colliders:生成碰撞器(如果选中 自动带碰撞器组件 一般对于环境模型我们选中 而对于运动物体我们一般后续手动添加 不选中此项)
Swap UVs:交换UV通道 对于错误的灯光贴图通道 可以交换修复
Generate Lightmap UVs:生成光照贴图UV通道
Normals&&Tangent
Normals:Import(一般选择此项) Calculate None(不能使用法线贴图,也不能使用实时灯光)
Tangents:默认是 Calculate
Split Tangents(分隔切线):法线贴图的灯光若在模型表面断裂 可以选中此项 针对角色模型。
Material:
单击Apply 确认修改 Revert恢复修改
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