cocos2d-x 3.2 之 三消类游戏——万圣大作战 (第五篇)

来源:互联网 发布:夏河淘宝店 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 17:56

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第五篇

前面已经把游戏主体逻辑搞定,已经可以玩了。

就是可玩性略差,所以本文就是来 修饰 游戏的。

本文主要内容:

> 四消的处理

> 消除的特效

> 最高分的记录

> 音乐、音效的添加

好的,废话不多说,let's go!



1. 四消精灵的出现

消除只有 三消 是不是太无聊了呢? 当然了!

所以,一定要加四消 甚至更多的, 我这里就加一个四消,其他的大家可以根据这个往下做一下。

先说一下,这个怎么做:

所谓四消,就是如果一次消除4个,那么会有一个类似于 彩蛋 的精灵,下次该精灵被消除的时候,将会消除一整行或者一整列。

所以 精灵会有 3中状态——普通精灵、可以横向消除的精灵、可以纵向消除的精灵

// GameDefine.h// 精灵的显示模式,Hor 横向消除一行,Ver纵向消除一列enum DisplayMode{    DISPLAY_MODE_NORMAL = 0,    DISPLAY_MODE_HORIZONTAL,    DISPLAY_MODE_VERTICAL,};


不要忘了,把6种精灵各自 或纵向 或横向的图片载入进去。

还要在 精灵类中,做一个设置 精灵状态 函数

// SpriteShape.cpp// 设置精灵状态void SpriteShape::setDisplayMode(DisplayMode mode){m_displayMode = mode;        SpriteFrame *frame;    switch (mode) {        case DISPLAY_MODE_VERTICAL:            frame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(sprVertical[m_imgIndex]);            break;        case DISPLAY_MODE_HORIZONTAL:            frame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(sprHorizontal[m_imgIndex]);            break;        default:            return;    }    setDisplayFrame(frame);}


恩,出现四消特殊精灵,肯定是在消除的地方,所以在消除函数中,进行接下来的改动

// 检测是否有精灵可以移除void GameScene::checkAndRemoveSprite(){SpriteShape *spr;    // 设定寿司的忽视检查,之前可能有精灵设置忽视检查,但这次检查要将之前所有的检查都不能忽视for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ){for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ){spr = map[r][c];if( !spr ){continue;}spr -> setIgnoreCheck(false);}}for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ){for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ){spr = map[r][c];// 如果该位置没有精灵if( !spr ){continue;}// 如果该精灵需要被移除if( spr -> getIsNeedRemove() ){continue;}// 如果该精灵是新生成的精灵if ( spr -> getIgnoreCheck() ) {continue;}// 纵向相同精灵Liststd::list< SpriteShape *> colChainList;getColChain( spr , colChainList );// 横向相同精灵Liststd::list< SpriteShape *> rowChainList;getRowChain( spr , rowChainList );std::list< SpriteShape *> longerList;if( colChainList.size() >= rowChainList.size() ){if( colChainList.size() < 3 ){continue;}longerList = colChainList;isRow = false;}else if( rowChainList.size() > colChainList.size() ){if( rowChainList.size() < 3 ){continue;}longerList = rowChainList;isRow = true;}std::list<SpriteShape *>::iterator itList;// 标志 是否需要设定忽视检查的精灵bool isSetedIgnoreCheck = false;for( itList = longerList.begin() ; itList != longerList.end() ; ++itList ) {spr = ( SpriteShape * )* itList;if( !spr ){continue;}if( longerList.size() > 3 ){if ( spr == staSprite || spr == endSprite ) {isSetedIgnoreCheck = true;spr->setIgnoreCheck(true);spr->setIsNeedRemove(false);spr->setDisplayMode( isRow ? DISPLAY_MODE_HORIZONTAL :DISPLAY_MODE_VERTICAL );continue;}}markRemove( spr );}   // 如何是自由掉落产生的4消, 取最后一个变化为特殊精灵if (!isSetedIgnoreCheck && longerList.size() > 3) {spr -> setIgnoreCheck(true);spr -> setIsNeedRemove(false);spr->setDisplayMode( isRow ? DISPLAY_MODE_HORIZONTAL :DISPLAY_MODE_VERTICAL );}}}// 消除标记了的精灵removeSprite();}


运行一下,可以看到效果。

这样下来,我们已经可以在消除后,出现一些特殊的精灵,但是效果什么的还没实现。




2. 精灵的消除效果

我们先做一下单个精灵消除的效果吧,

单精灵消除,在explodeSprite中改动,之前只有精灵缩小动作,这次再加一个圆环放大:

// GameScene.cpp   explodeSprite函数// 精灵的爆炸移除void GameScene::explodeSprite( SpriteShape* spr ){float time = 0.2;// 精灵的动作    spr->runAction(Sequence::create(                                      ScaleTo::create(time, 0.0),  CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(GameScene::actionEndCallback, this)),                                      NULL));// 爆炸效果 圆圈的动作    auto circleSprite = Sprite::create("circle.png");addChild(circleSprite, 10);circleSprite->setPosition(spr->getPosition());circleSprite->setScale(0);// start size    circleSprite->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time, 1.0),                                             CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Sprite::removeFromParent, circleSprite)),                                             NULL));}


然后就是横向或纵向的消除效果,这里我设置了单独两个函数

// GameScene.cpp    explodeSpriteH、explodeSpriteV函数// 精灵的横向消除void GameScene::explodeSpecialH(Point point){// 先设置相应的变量    float scaleX = 4 ;    float scaleY = 0.7 ;    float time = 0.3;    Point startPosition = point;    float speed = 0.6f;        auto colorSpriteRight = Sprite::create("colorHRight.png");addChild(colorSpriteRight, 10);Point endPosition1 = Point(point.x - GAME_SCREEN_WIDTH, point.y);    colorSpriteRight->setPosition(startPosition);    colorSpriteRight->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time, scaleX, scaleY),                                             MoveTo::create(speed, endPosition1),                                             CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Sprite::removeFromParent, colorSpriteRight)),                                             NULL));        auto colorSpriteLeft = Sprite::create("colorHLeft.png");addChild(colorSpriteLeft, 10);    Point endPosition2 = Point(point.x + GAME_SCREEN_WIDTH, point.y);    colorSpriteLeft->setPosition(startPosition);    colorSpriteLeft->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time, scaleX, scaleY),                                             MoveTo::create(speed, endPosition2),                                             CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Sprite::removeFromParent, colorSpriteLeft)),                                             NULL));    }// 精灵的纵向消除void GameScene::explodeSpecialV(Point point){    float scaleY = 4 ;    float scaleX = 0.7 ;    float time = 0.3;    Point startPosition = point;    float speed = 0.6f;    auto colorSpriteDown = Sprite::create("colorVDown.png");addChild(colorSpriteDown, 10);Point endPosition1 = Point(point.x , point.y - GAME_SCREEN_HEIGHT);    colorSpriteDown->setPosition(startPosition);    colorSpriteDown->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time, scaleX, scaleY),                                             MoveTo::create(speed, endPosition1),                                             CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Sprite::removeFromParent, colorSpriteDown)),                                             NULL));        auto colorSpriteUp = Sprite::create("colorVUp.png");addChild(colorSpriteUp, 10);    Point endPosition2 = Point(point.x , point.y + GAME_SCREEN_HEIGHT);    colorSpriteUp->setPosition(startPosition);    colorSpriteUp->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time, scaleX, scaleY),                                             MoveTo::create(speed, endPosition2),                                             CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Sprite::removeFromParent, colorSpriteUp)),                                             NULL));}


设定这两个函数后,还要在消除的时候判断消除的精灵种类

// GameScene.cpp   removeSprite函数// 移除精灵void GameScene::removeSprite(){// 做一套移除的动作    isAction = true;    for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ){for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ){SpriteShape* spr = map[r][c];if( !spr ){continue;}if( spr -> getIsNeedRemove() ){isFillSprite = true;if( spr -> getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_HORIZONTAL){explodeSpecialH( spr -> getPosition() );}else if ( spr -> getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_VERTICAL){explodeSpecialV( spr -> getPosition() );}explodeSprite( spr );}}}}


消除效果已经做完了,运行一下试一试吧




3. 最高分的记录

记录最高分,用到了分数的本地存储,

如果对于如何实现不是很了解,可以先看一下这个 -> cocos2d-x 之 简单数据存储——Userdefault

现把相关的基本设定放在GameDefine.h

// GameDefine.h// 分数存储#define userDefault CCUserDefault::sharedUserDefault()


然后在 游戏主界面中显示出来

// GameScene.cpp  init函数if(!userDefault->getIntegerForKey("Int")){ userDefault->setIntegerForKey("Int",0);}// 最高分auto labelHScore = Label::createWithTTF(config, "Highest: 0");labelHScore -> setPosition(Vec2( GAME_SCREEN_WIDTH - labelHScore->getContentSize().width , GAME_SCREEN_HEIGHT - labelHScore->getContentSize().height ));labelHScore -> setString( StringUtils::format("Highest: %d ",userDefault->getIntegerForKey("Int")));this->addChild(labelHScore);


最后还要在结束界面,进行一个小彩蛋,

如果是新纪录,放出一个动画,并且更新最高分

// GameOverScene.cpp   setScore函数void GameOver::setScore( int sc ){auto labelScore = (Label *)this -> getChildByTag(13);labelScore -> setString( StringUtils::format(" %d ",sc));if( userDefault->getIntegerForKey("Int") < sc ){// 新纪录auto newRecord = Sprite::create("sprite_newRecord.png");newRecord -> setPosition(Point( GAME_SCREEN_WIDTH/3.05 , GAME_SCREEN_HEIGHT/1.22));newRecord->setScale(10.0f);// start sizenewRecord->runAction(ScaleTo::create(1.2f, 1.0));this->addChild(newRecord);userDefault->setIntegerForKey("Int",sc);}}





4. 音乐、音效 的添加

一个游戏,音乐音效之类还是挺关键的,在这游戏里面添加音乐和音效吧

一些基础的东西,看这个 -> cocos2d-x 3.0 背景音乐与音效

当然,第一步还是要在 GameDefine进行设定

// GameDefine.h// 音乐音效#include "SimpleAudioEngine.h"#define SOUND_KEY "sound_key"#define MUSIC_KEY "music_key"


然后在每个需要背景音乐的地方,重写虚函数

virtual void onEnterTransitionDidFinish();virtual void cleanup();


分别在 精灵消除、横向纵向消除、游戏结束界面时候 出现新纪录 等,这些都需要音效,具体内容还是看源码吧,我就不列出来了。



结语:

最后一篇搞定了,现在可以玩自己 三消游戏 啦。

又搞定了一个小游戏教程,从上一个2048 到 这一个 三消游戏;

之前在写这些文章,有很多话想在最后结语说,但现在又什么都说不出来了。

总之,依旧奋斗下去吧,

套用之前那句话 —— 永远年轻,永远热泪盈眶



本文源码: >这里 <



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