cocos2d-x 3.2 之 三消类游戏——万圣大作战 (第五篇)
来源:互联网 发布:夏河淘宝店 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 17:56
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第五篇
前面已经把游戏主体逻辑搞定,已经可以玩了。
就是可玩性略差,所以本文就是来 修饰 游戏的。
本文主要内容:
> 四消的处理
> 消除的特效
> 最高分的记录
> 音乐、音效的添加
好的,废话不多说,let's go!
1. 四消精灵的出现
消除只有 三消 是不是太无聊了呢? 当然了!
所以,一定要加四消 甚至更多的, 我这里就加一个四消,其他的大家可以根据这个往下做一下。
先说一下,这个怎么做:
所谓四消,就是如果一次消除4个,那么会有一个类似于 彩蛋 的精灵,下次该精灵被消除的时候,将会消除一整行或者一整列。
所以 精灵会有 3中状态——普通精灵、可以横向消除的精灵、可以纵向消除的精灵
// GameDefine.h// 精灵的显示模式,Hor 横向消除一行,Ver纵向消除一列enum DisplayMode{ DISPLAY_MODE_NORMAL = 0, DISPLAY_MODE_HORIZONTAL, DISPLAY_MODE_VERTICAL,};
不要忘了,把6种精灵各自 或纵向 或横向的图片载入进去。
还要在 精灵类中,做一个设置 精灵状态 函数
// SpriteShape.cpp// 设置精灵状态void SpriteShape::setDisplayMode(DisplayMode mode){m_displayMode = mode; SpriteFrame *frame; switch (mode) { case DISPLAY_MODE_VERTICAL: frame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(sprVertical[m_imgIndex]); break; case DISPLAY_MODE_HORIZONTAL: frame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(sprHorizontal[m_imgIndex]); break; default: return; } setDisplayFrame(frame);}
恩,出现四消特殊精灵,肯定是在消除的地方,所以在消除函数中,进行接下来的改动
// 检测是否有精灵可以移除void GameScene::checkAndRemoveSprite(){SpriteShape *spr; // 设定寿司的忽视检查,之前可能有精灵设置忽视检查,但这次检查要将之前所有的检查都不能忽视for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ){for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ){spr = map[r][c];if( !spr ){continue;}spr -> setIgnoreCheck(false);}}for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ){for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ){spr = map[r][c];// 如果该位置没有精灵if( !spr ){continue;}// 如果该精灵需要被移除if( spr -> getIsNeedRemove() ){continue;}// 如果该精灵是新生成的精灵if ( spr -> getIgnoreCheck() ) {continue;}// 纵向相同精灵Liststd::list< SpriteShape *> colChainList;getColChain( spr , colChainList );// 横向相同精灵Liststd::list< SpriteShape *> rowChainList;getRowChain( spr , rowChainList );std::list< SpriteShape *> longerList;if( colChainList.size() >= rowChainList.size() ){if( colChainList.size() < 3 ){continue;}longerList = colChainList;isRow = false;}else if( rowChainList.size() > colChainList.size() ){if( rowChainList.size() < 3 ){continue;}longerList = rowChainList;isRow = true;}std::list<SpriteShape *>::iterator itList;// 标志 是否需要设定忽视检查的精灵bool isSetedIgnoreCheck = false;for( itList = longerList.begin() ; itList != longerList.end() ; ++itList ) {spr = ( SpriteShape * )* itList;if( !spr ){continue;}if( longerList.size() > 3 ){if ( spr == staSprite || spr == endSprite ) {isSetedIgnoreCheck = true;spr->setIgnoreCheck(true);spr->setIsNeedRemove(false);spr->setDisplayMode( isRow ? DISPLAY_MODE_HORIZONTAL :DISPLAY_MODE_VERTICAL );continue;}}markRemove( spr );} // 如何是自由掉落产生的4消, 取最后一个变化为特殊精灵if (!isSetedIgnoreCheck && longerList.size() > 3) {spr -> setIgnoreCheck(true);spr -> setIsNeedRemove(false);spr->setDisplayMode( isRow ? DISPLAY_MODE_HORIZONTAL :DISPLAY_MODE_VERTICAL );}}}// 消除标记了的精灵removeSprite();}
运行一下,可以看到效果。
这样下来,我们已经可以在消除后,出现一些特殊的精灵,但是效果什么的还没实现。
2. 精灵的消除效果
我们先做一下单个精灵消除的效果吧,
单精灵消除,在explodeSprite中改动,之前只有精灵缩小动作,这次再加一个圆环放大:
// GameScene.cpp explodeSprite函数// 精灵的爆炸移除void GameScene::explodeSprite( SpriteShape* spr ){float time = 0.2;// 精灵的动作 spr->runAction(Sequence::create( ScaleTo::create(time, 0.0), CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(GameScene::actionEndCallback, this)), NULL));// 爆炸效果 圆圈的动作 auto circleSprite = Sprite::create("circle.png");addChild(circleSprite, 10);circleSprite->setPosition(spr->getPosition());circleSprite->setScale(0);// start size circleSprite->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time, 1.0), CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Sprite::removeFromParent, circleSprite)), NULL));}
然后就是横向或纵向的消除效果,这里我设置了单独两个函数
// GameScene.cpp explodeSpriteH、explodeSpriteV函数// 精灵的横向消除void GameScene::explodeSpecialH(Point point){// 先设置相应的变量 float scaleX = 4 ; float scaleY = 0.7 ; float time = 0.3; Point startPosition = point; float speed = 0.6f; auto colorSpriteRight = Sprite::create("colorHRight.png");addChild(colorSpriteRight, 10);Point endPosition1 = Point(point.x - GAME_SCREEN_WIDTH, point.y); colorSpriteRight->setPosition(startPosition); colorSpriteRight->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time, scaleX, scaleY), MoveTo::create(speed, endPosition1), CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Sprite::removeFromParent, colorSpriteRight)), NULL)); auto colorSpriteLeft = Sprite::create("colorHLeft.png");addChild(colorSpriteLeft, 10); Point endPosition2 = Point(point.x + GAME_SCREEN_WIDTH, point.y); colorSpriteLeft->setPosition(startPosition); colorSpriteLeft->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time, scaleX, scaleY), MoveTo::create(speed, endPosition2), CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Sprite::removeFromParent, colorSpriteLeft)), NULL)); }// 精灵的纵向消除void GameScene::explodeSpecialV(Point point){ float scaleY = 4 ; float scaleX = 0.7 ; float time = 0.3; Point startPosition = point; float speed = 0.6f; auto colorSpriteDown = Sprite::create("colorVDown.png");addChild(colorSpriteDown, 10);Point endPosition1 = Point(point.x , point.y - GAME_SCREEN_HEIGHT); colorSpriteDown->setPosition(startPosition); colorSpriteDown->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time, scaleX, scaleY), MoveTo::create(speed, endPosition1), CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Sprite::removeFromParent, colorSpriteDown)), NULL)); auto colorSpriteUp = Sprite::create("colorVUp.png");addChild(colorSpriteUp, 10); Point endPosition2 = Point(point.x , point.y + GAME_SCREEN_HEIGHT); colorSpriteUp->setPosition(startPosition); colorSpriteUp->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time, scaleX, scaleY), MoveTo::create(speed, endPosition2), CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Sprite::removeFromParent, colorSpriteUp)), NULL));}
设定这两个函数后,还要在消除的时候判断消除的精灵种类
// GameScene.cpp removeSprite函数// 移除精灵void GameScene::removeSprite(){// 做一套移除的动作 isAction = true; for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ){for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ){SpriteShape* spr = map[r][c];if( !spr ){continue;}if( spr -> getIsNeedRemove() ){isFillSprite = true;if( spr -> getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_HORIZONTAL){explodeSpecialH( spr -> getPosition() );}else if ( spr -> getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_VERTICAL){explodeSpecialV( spr -> getPosition() );}explodeSprite( spr );}}}}
消除效果已经做完了,运行一下试一试吧
3. 最高分的记录
记录最高分,用到了分数的本地存储,
如果对于如何实现不是很了解,可以先看一下这个 -> cocos2d-x 之 简单数据存储——Userdefault
现把相关的基本设定放在GameDefine.h
// GameDefine.h// 分数存储#define userDefault CCUserDefault::sharedUserDefault()
然后在 游戏主界面中显示出来
// GameScene.cpp init函数if(!userDefault->getIntegerForKey("Int")){ userDefault->setIntegerForKey("Int",0);}// 最高分auto labelHScore = Label::createWithTTF(config, "Highest: 0");labelHScore -> setPosition(Vec2( GAME_SCREEN_WIDTH - labelHScore->getContentSize().width , GAME_SCREEN_HEIGHT - labelHScore->getContentSize().height ));labelHScore -> setString( StringUtils::format("Highest: %d ",userDefault->getIntegerForKey("Int")));this->addChild(labelHScore);
最后还要在结束界面,进行一个小彩蛋,
如果是新纪录,放出一个动画,并且更新最高分
// GameOverScene.cpp setScore函数void GameOver::setScore( int sc ){auto labelScore = (Label *)this -> getChildByTag(13);labelScore -> setString( StringUtils::format(" %d ",sc));if( userDefault->getIntegerForKey("Int") < sc ){// 新纪录auto newRecord = Sprite::create("sprite_newRecord.png");newRecord -> setPosition(Point( GAME_SCREEN_WIDTH/3.05 , GAME_SCREEN_HEIGHT/1.22));newRecord->setScale(10.0f);// start sizenewRecord->runAction(ScaleTo::create(1.2f, 1.0));this->addChild(newRecord);userDefault->setIntegerForKey("Int",sc);}}
4. 音乐、音效 的添加
一个游戏,音乐音效之类还是挺关键的,在这游戏里面添加音乐和音效吧
一些基础的东西,看这个 -> cocos2d-x 3.0 背景音乐与音效
当然,第一步还是要在 GameDefine进行设定
// GameDefine.h// 音乐音效#include "SimpleAudioEngine.h"#define SOUND_KEY "sound_key"#define MUSIC_KEY "music_key"
然后在每个需要背景音乐的地方,重写虚函数
virtual void onEnterTransitionDidFinish();virtual void cleanup();
分别在 精灵消除、横向纵向消除、游戏结束界面时候 出现新纪录 等,这些都需要音效,具体内容还是看源码吧,我就不列出来了。
结语:
最后一篇搞定了,现在可以玩自己 三消游戏 啦。
又搞定了一个小游戏教程,从上一个2048 到 这一个 三消游戏;
之前在写这些文章,有很多话想在最后结语说,但现在又什么都说不出来了。
总之,依旧奋斗下去吧,
套用之前那句话 —— 永远年轻,永远热泪盈眶
本文源码: >这里 <
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