cocos2d-x 3.2 之 三消类游戏——万圣大作战 (第二篇)

来源:互联网 发布:男内裤 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 11:40

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书接上回,在上一部分,我们建了两个界面,在游戏界面加上了精灵。

接下来,本文主要讲述一些逻辑规则:

> 精灵消除的检测

> 精灵消除

> 消除后的填补空缺




1.结构大纲

OK,废话不多说,Go!

先来捋下逻辑:

——进入游戏界面,精灵开始落下

——精灵落完,检测是否有可以消除的精灵

——如果有可以消除的精灵,先不急着消除,存放在一个List中

——扫描完全部精灵,再将List中的精灵消除

——所有精灵消除完毕后,再填补消除精灵留下的空

——填不完后,再次检测是否有可以消除的精灵

然后就是循环判断啦


这里,我们用了一个 update函数,就是更新函数,要时时更新,形成一个循环,

找有没有可以消除的精灵,这里用到的是——scheduleUpdate定时器。

PS:这里再插一句话,对于cocos2d-x 中的定时器,有三种:schedule、scheduleUpdate、scheduleOnce。

>schedule有三种参数——(selector)、(selector,interval)、(selector、interval、repeat、delay)

这里面各参数含义

selector—— 更新的目标函数,就是每次更新所要执行的函数

interval—— 更新的时间,就是每隔多长时间执行更新

repeat—— 更新的次数,就是更新多少次

delay—— 每次更新等待的时间

>scheduleUpdate 它没有参数,它是Node类的成员函数,每个Node只要调用这个函数,就会每一帧都调用update函数。

>scheduleOnce 这个函数,有两个参数  selector 和 delay,这两个参数之前说schedule的时候讲过,这里意义也是一样的,从函数名也可以看出来,这个函数只执行一次。


我们每帧都会扫描一次,所以要有一个变量,来控制,不能再扫描同时,又去消除,

所以,设定了两个变量,isAction 和 isFillSprite 。

一个用来看是否在执行动作,一个用来看是否需要填补空缺位置。

检测、移除、填补函数主要是这些:

/***** 检查移除填补相关 *****/// 检测是否有可消除精灵void checkAndRemoveSprite();// 标记可以移除的精灵void markRemove( SpriteShape* spr );// 移除精灵void removeSprite();// 精灵的爆炸移除void explodeSprite( SpriteShape* spr );// 对移除的精灵进行的操作void actionEndCallback(Node *node);// 纵向检查void getColChain(SpriteShape *spr, std::list<SpriteShape *> &chainList);// 横向检查void getRowChain(SpriteShape *spr, std::list<SpriteShape *> &chainList);// 填补空缺void fillSprite();


有些看起来会有重复的感觉,其实是为了后面一些特效和其他特性做的铺垫,省的当时还要重新再整结构。




2.更新

我们调用了 scheduleUpdate,所以自己重新写update函数:

// 更新函数,每帧都执行void GameScene::update( float t ){ // 检测是否在执行动作if ( isAction ) {        // 设置为false        isAction = false;// 扫描一遍所有精灵,看有没有可以消除的for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ){for( int c = 0  ; c < COLS ; ++c ){SpriteShape* spr = map[r][c];if (spr && spr->getNumberOfRunningActions() > 0) {isAction = true;break;}}}}// 如果没有动作执行        if (!isAction) {// 是否有精灵需要填补if ( isFillSprite ) {            //爆炸效果结束后才掉落新寿司,增强打击感            fillSprite();            isFillSprite = false;}else{checkAndRemoveSprite();}    }}


这里主要就两个部分,

第一个部分先判断是否在执行动作,

——如果正在执行动作,就再次扫描一遍,看是否还有动作正在执行

——如果没执行动作,就判断是否有精灵需要下落

————如果有,则执行填补空缺函数

————如果没有,则开始检测是否有精灵可以消除




3.移除一系列

主要就是 没有执行动作,也不需要填补空缺所执行的 checkAndRemove系列

// 检测是否有精灵可以移除void GameScene::checkAndRemoveSprite(){SpriteShape *spr;// 从头遍历,检查是否有可以消除的精灵for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ){for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ){spr = map[r][c];if( !spr ){continue;}// 如果该精灵已经被扔到 要删除的List中,则不需要再检测它if( spr -> getIsNeedRemove() ){continue;}// 建立一个list 存储在本精灵周围(上下)与本精灵相同的精灵std::list< SpriteShape *> colChainList;getColChain( spr , colChainList );// 建立一个list 存储在本精灵周围(左右)与本精灵相同的精灵std::list< SpriteShape *> rowChainList;getRowChain( spr , rowChainList );// 将精灵个数多的list 赋值 给longerListstd::list< SpriteShape *> &longerList = colChainList.size() > rowChainList.size() ? colChainList : rowChainList;// 如果相同精灵的个数小于3个 则跳过if( longerList.size() < 3 ){continue;}std::list<SpriteShape *>::iterator itList;for( itList = longerList.begin() ; itList != longerList.end() ; ++itList ) {spr = ( SpriteShape * )* itList;if( !spr ){continue;}// 标记要消除的精灵markRemove( spr );}   }}// 消除标记了的精灵removeSprite();}


就是遍历,是否有精灵需要消除,若要消除,则标记精灵(并不是马上消除,原因上面说过)。

标记精灵 和 移除精灵函数:

// 标记可以移除的精灵void GameScene::markRemove( SpriteShape* spr ){// 如果已经标记了要移除,就不需要再标记if ( spr -> getIsNeedRemove()) {        return;    }    // 标记该精灵可以被移除    spr -> setIsNeedRemove(true);}// 移除精灵void GameScene::removeSprite(){// 做一套移除的动作    isAction = true;    for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ){for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ){SpriteShape* spr = map[r][c];if( !spr ){continue;}if( spr -> getIsNeedRemove() ){isFillSprite = true;explodeSprite( spr );}}}}// 精灵的爆炸移除void GameScene::explodeSprite( SpriteShape* spr ){// 精灵的动作    spr->runAction(Sequence::create(                                      ScaleTo::create(0.2f, 0.0),  CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(GameScene::actionEndCallback, this)),                                      NULL));}// 对移除的精灵进行的操作void GameScene::actionEndCallback(Node *node){SpriteShape *spr = (SpriteShape *)node;map[spr->getRow()][spr->getCol()] = NULL;spr -> removeFromParent();}


这里精灵的移除和爆炸移除有些重复的感觉,但后面它们会各有不同的作用。




4.检测精灵

主要就是两部分,对某个位置的精灵,横向检测和纵向检测:

// 纵向检查void GameScene::getColChain(SpriteShape *spr, std::list<SpriteShape *> &chainList){// 添加第一个精灵(自己)    chainList.push_back(spr);    // 向左查找    int neighborCol = spr->getCol() - 1;    while (neighborCol >= 0) {        SpriteShape *neighborSprite = map[spr->getRow()][neighborCol];        if (neighborSprite            && (neighborSprite->getImgIndex() == spr->getImgIndex())            && !neighborSprite->getIsNeedRemove()) {            chainList.push_back(neighborSprite);            neighborCol--;        } else {            break;        }    }    // 向右查找    neighborCol = spr->getCol() + 1;    while (neighborCol < COLS) {        SpriteShape *neighborSprite = map[spr->getRow()][neighborCol];if (neighborSprite            && (neighborSprite->getImgIndex() == spr->getImgIndex())            && !neighborSprite->getIsNeedRemove()) {            chainList.push_back(neighborSprite);            neighborCol++;        } else {            break;        }    }}// 横向检查void GameScene::getRowChain(SpriteShape *spr, std::list<SpriteShape *> &chainList){// 先将第一个精灵加入进去chainList.push_back(spr);    // 向上查找    int neighborRow = spr->getRow() - 1;    while (neighborRow >= 0) {        SpriteShape *neighborSprite = map[neighborRow][spr->getCol()];        if (neighborSprite            && (neighborSprite->getImgIndex() == spr->getImgIndex())            && !neighborSprite->getIsNeedRemove()) {            chainList.push_back(neighborSprite);            neighborRow--;        } else {            break;        }    }    // 向下查找    neighborRow = spr->getRow() + 1;    while (neighborRow < ROWS) {        SpriteShape *neighborSprite = map[neighborRow][spr->getCol()];        if (neighborSprite            && (neighborSprite->getImgIndex() == spr->getImgIndex())            && !neighborSprite->getIsNeedRemove()) {            chainList.push_back(neighborSprite);            neighborRow++;        } else {            break;        }    }}


相对来说,还是比较好理解的,注释都比较全。

就是一个while循环,从本精灵开始或向上(或向下、左、右)遍历,判断是否与本精灵相同。




5.填补空缺位置

这里相对一些,首先有些精灵消除掉以后,

要让被消除精灵上面的那部分没有被消除的部分下落,

然后再下落新的精灵。

// 填补空缺位置void GameScene::fillSprite(){ // 重置移动方向标志    isAction = true;    int *colEmptyInfo = (int *)malloc(sizeof(int) * COLS);    memset((void *)colEmptyInfo, 0, sizeof(int) * COLS);        // 将存在的精灵降落下来SpriteShape *spr = NULL;    for (int c = 0; c < COLS; c++) {        int removedSpriteOfCol = 0;        // 自底向上        for (int r = 0; r < ROWS; r++ ) {            spr = map[r][c];            if ( spr == NULL ) {                ++removedSpriteOfCol;            } else {                if ( removedSpriteOfCol > 0) {                    int newRow = r - removedSpriteOfCol;                    map[newRow][c] = spr;                    map[r][c] = NULL;                                      Point startPosition = spr->getPosition();                    Point endPosition = positionOfItem(newRow, c);float speed = (startPosition.y - endPosition.y) / GAME_SCREEN_HEIGHT*3;                    spr->stopAllActions();                    spr->runAction(CCMoveTo::create(speed, endPosition));                                        spr->setRow(newRow);                }            }        }                // 记录相应列数移除的数量        colEmptyInfo[c] = removedSpriteOfCol;    }        // 新建新的精灵,并降落    for (int c = 0; c < COLS; ++c ) {        for (int r = ROWS - colEmptyInfo[c]; r < ROWS ; ++r ) {            createSprite(r,c);        }    }        free(colEmptyInfo);}


还要注意一点,如果按照这样方式做了,但结果是所有的精灵都被消除,然后产生新的,再被消除。

这个问题的原因,可能就是没有对 每个精灵的 isNeedRemove初始化,

默认初始化是为true的,其实应该初始化为false哟,

可以设置个构造函数,很简单:

SpriteShape::SpriteShape(): m_col(0), m_row(0), m_imgIndex(0), m_isNeedRemove(false){}




OK,本次的内容已经完成了,

简简单单的实现了检测与消除,但还有很长的路要走:

—— 移动交换精灵

—— 消除的特效

—— 消除大于3个精灵后会产生特效的精灵

……等等

后面会慢慢更新,这次就到这里啦~


啊,对了差点忘了,本文的代码及素材:  >这里<





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