Unity3D游戏开发之格式简析

来源:互联网 发布:淘宝联盟鹊桥入口 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 07:14
Unity3D 的 asset bundle 的格式并没有公开。但为了做更好的差异更新,我们还是希望了解其打包格式。这样可以制作专门的差异比较合并工具,会比直接做二进制差异比较效果好的多。因为可以把 asset bundle 内的数据拆分为独立单元,只对变更的单元做差异比较即可。
网上能查到的资料并不是官方给出的,最为流行的是一个叫做 disunity的开源工具。它是用 java 编写的,只有源代码,而没有给出格式说明(而后者比代码重要的多)。通过阅读 disunity 的代码,我整理出如下记录:


asset bundle 分为压缩模式和非压缩模式。压缩模式仅仅是用开源的lzma 库 对整个非压缩包做了一次整体压缩。压缩数据的头有 13 个字节,前 5 个字节是 lzma 解压缩的 API 需要穿入的 props ,接下来的 4 字节是解压缩后的数据库长度。最后 4 字节不用理会它。
把压缩数据解开后,就和非压缩模式没有差别,下面只讨论非压缩格式:
assert bundle 的文件头是从这样一个数据结构序列化出来的。

  1. struct AssetBundleFileHead {
  2. struct LevelInfo {
  3.    unsigned int PackSize;
  4. unsigned int UncompressedSize;
  5.   };     string          FileID;
  6.   unsigned int     Version;
  7. string          MainVersion;
  8.   string          BuildVersion;
  9.   size_t          MinimumStreamedBytes;
  10.    size_t          HeaderSize;
  11.   size_t          NumberOfLevelsToDownloadBeforeStreaming;
  12.    size_t          LevelCount;
  13.   LevelInfo     LevelList[];
  14.   size_t          CompleteFileSize;
  15. size_t          FileInfoHeaderSize;
  16.    bool          Compressed;};
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string 是直接以 \0 结尾的字符串,顺序序列化;size_t 是大端的 4 字节数字;bool 是单个字节;vector 就是顺着排列的结构。
根据 Unity 版本的不同,assert bundle 的格式也不完全相同。Version 指明了 bundle 的格式版本,从 Unity 3.5 开始到 4.x 版都使用 Version = 3 ,下面只讨论这个版本。HeaderSize 应该恰好等于以上这个文件头的数据长度。
一个 assert bundle 是由多个 asset 文件打包而成,接下来顺序打包了这些 asset 。序列化成这样的结构:
声明:此篇文档时来自于【狗刨学习网】社区-unity极致学院,是网友自行发布的Unity3D学习文章,如果有什么内容侵犯了你的相关权益,请与官方沟通,我们会即时处理。
  1. struct AssetFileHeader {
  2. struct AssetFileInfo {
  3.      string name;
  4.      size_t offset;
  5.      size_t length;
  6.   };
  7. size_t FileCount;
  8. AssetFileInfo     File[];
  9. }
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对于每个 asset ,又有它自己的数据头。数据头除了基本的数据头结构 AssetHeader 外,还有额外的三个部分。disunity 把它们称为 TypeTree ObjectPath 和 AssetRef 。注意:这里 Format 随不同 Unity3D 的版本有所不同,我们只关心目前的版本的格式,这里 Format 为 9 (其它版本的格式,在大小端等问题上有所不同)。

Unity 对 Asset 数据做了简单粗暴的序列化操作。整个序列化过程是针对每种对象的数据结构进行的。TypeTree 是对数据结构本身的描述,通过这个描述,就可以反序列化出每个对象。
AssetHeader 后面紧跟着的就是 TypeTree 。但是,这个 TypeTree 对于 asset bundle 来说是可选的,因为数据结构的信息可以事先放置在引擎中(引擎多半只支持固有的数据类型)。在发布到移动设备上时,TypeTree 是不打包到 asset bundle 中的。
每个 asset 对象,都有一个 class id ,可以在 TypeTree 中查到如何反序列化。class id 的和具体类型的对应关系,在Unity3d 的官方文档 可以查到。但若我们只是想将差异比较在对象一级进行(而不是具体比较对象中具体的属性),那么就不需要解开具体对象的细节信息,这部分也不用关心。所以这里也不展开(有兴趣可以读一下 disunity 的代码,格式并不复杂)。
在 AssetHeader 中的 TypeTreeSize 指的就是 TypeTree 部分的大小。接下来是每个 AssetObject 的描述数据。

  1. struct ObjectHeader {
  2. struct ObjectInfo {
  3.   int pathID;          int offset;
  4.     int length;          byte classID[8];
  5.    };
  6.    int ObjectCount;
  7.   ObjectInfo Object[];
  8. }
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这里,所有的 int 都是以小端编码的 4 字节整数(不同于外部文件格式采用的大端编码)。在 Unity3D 中,每个对象都有唯一的字符串 path ,但是在 asset bundle 里并没有直接保存字符串,而是一个 hash 过的整数,也可以看成是对这个对象的索引号。真正的对象放在数据头的后面,偏移量为 offset 的地方。【狗刨学习网】
这里的 offset 是相对当前 asset 块的。如果想取得正确的相对整个文件的位置,应该是文件的 HeaderSize + asset 的 offset + asset 的 dataOffset + 这里的 object offset 。

接在 ObjectHeader 后的是 AssetRef 表,记录了 Asset 的引用关系。用于指明这个 bundle 内 asset 对外部 asset 的引用情况。AssetRefTable 结构如下:

  1. struct AssetTable {
  2.    struct AssetRef {
  3.       byte GUID[8];
  4.      int type;
  5.     string filePath;
  6.   string assetPath;
  7. };     int Count
  8.      byte Unknown;
  9. vector Refs;
  10. }
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