Unity3D ShaderLab<二>Shader属性
来源:互联网 发布:linux修改内核参数 编辑:程序博客网 时间:2024/05/18 23:56
本文主要是对Unity3D shader的属性进行相关阐述
Shader "Custom/NewShader" {Properties {_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}}SubShader {Tags { "RenderType"="Opaque" }LOD 200CGPROGRAM#pragma surface surf Lambertsampler2D _MainTex;struct Input {float2 uv_MainTex;};void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);o.Albedo = c.rgb;o.Alpha = c.a;}ENDCG} FallBack "Diffuse"}上面是unity创建一个新的shader时自动生成的代码
我主要是对Properties 进行解释
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
这里的Properties就相遇变量
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}中
_MainTex 是变量名
"Base (RGB)"字符串是现在unity3d Inspector面板中的名称提示
2D指的是shader的属性类型
"white" {}是默认值,这些缺一不可
关于Properties的类型共有7中
官方的是这样的
下面是相关的测试代码
Shader "Custom/PropertiesTest" {Properties {_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}//创建一个纹理,允许拖拽一个纹理到这个shader上_RangeTest("Range Test",Range(0, 10)) = 1//创建一个float类型的滚动条,范围在Range(min,max)_ColorTest("Color Test",Color) = (1,1,1,1) //四个值分别代表rgba(红绿蓝和alpha值(透明度))_RectTest("Rect Test",Rect) = "white"{} //定义长方形(非2次方)纹理属性_CubeTest("Cube Test",Cube) = "white"{} //定义立方贴图纹理属性_FloatTest("Float Test",Float) = 1.3 //定义一个float变量_VectoreTest("Vector Test",Vector) = (1,1,1,1) //定义四个向量组成的属性}SubShader {Tags { "RenderType"="Opaque" }LOD 200CGPROGRAM#pragma surface surf Lambertsampler2D _MainTex;struct Input {float2 uv_MainTex;};void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);o.Albedo = c.rgb;o.Alpha = c.a;}ENDCG} FallBack "Diffuse"}将这个shader赋值给某个材质后在Inspector视图如下
细节再说明:
包含在着色器中的每一个属性通过name索引(在Unity中, 通常使用下划线来开始一个着色器属性的名字)。属性会将display name显示在材质检视器中,还可以通过在等符号后为每个属性提供缺省值。
1.对于Range和Float类型的属性只能是单精度值。
2.对于Color和Vector类型的属性将包含4个由括号围住的数描述。
3.对于纹理(2D, Rect, Cube) 缺省值既可以是一个空字符串也可以是某个内置的缺省纹理:"white", "black", "gray" or "bump" 。
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