最常见的unity基于渲染级别的优化技术:(occlusionclling)、(LODGroup)、(LightMapping)
来源:互联网 发布:orcale数据库导入dmp 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 06:26
最常见的unity基于渲染级别的优化技术:
1、遮挡剔除技术:(occlusionclling)
2、多素材进行处理,也是一种优化手段(LODGroup)
3、光照贴图,对阴影的处理,时时渲染阴影的的开销消耗非常大。所以我们就可以进行光照贴图(lightmapping)烘焙光照贴图
答:1、遮挡剔除是一种什么样的特性呢,当一个物体被其他物体遮挡住而不在摄像机的可视范围内时不对其进行渲染。因为在绝大多数情况下离 camera 最远的物体首先被渲染,靠近摄像机的物体后渲染并覆盖先前渲染的物体(这被称为重复渲染,无效渲染"overdraw").遮挡剔除不同于视锥体剔除.视锥体剔除只是不渲染摄像机视角范围外的物体而对于被其他物体遮挡但依然在视角范围内的物体则不包括在内.
答2、
多素材进行处理就是准备两套素材,根据我们摄像机的远近来显示物体的比如,一间房子,我们离100米的距离看是,它就是一个cube形状,但是当我们越来越近时,发现它逐渐的显示出了房子的形状,这样我们在远离物体是就减小了开销,因为一个房子有多个面,我们就需要渲染很多面,然而cube却可以减少渲染,所以当哦们远离房子时,我们就要显示开销小的物体,这样就达到了减小开销,优化性能的目的。
答:3、
光照贴图,因为在unity中时时显示阴影对我们的显卡开销非常大,所以,我们就可以对阴影进行处理,从而达到优化效果。把阴影变成贴图,这样就可以使阴影不用时时显示。
3dmax烘焙:
1、可以使用各种高级渲染器对模型进行烘焙,比如Vray。
2、可以烘焙像反射这样的效果。
3、因为光影是固定了,所以在引擎里面只能按照在3DMax里面的摆放,不然就会穿帮。所以模型贴图不能在各个不同场景通用。
unity的LightMapping烘焙:
1、设置的参数相对没有3DMax里面高级渲染器丰富。
2、只能烘焙光影的追踪效果,不能烘焙反射。
3、可以一个模型放在不同场景单独烘焙,模型可以通用。
4、由于每个场景需要烘焙一组贴图,所以如果场景多了,也会增加贴图数量。
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