虚幻4的学习——TSubclassof 的用法
来源:互联网 发布:电脑视频剪辑软件推荐 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 21:43
TSubclassOf模板 提供了一个安全的虚幻类,他的好处有一下几个:
·1.方便关卡设计师编辑
当我们准备在自己的类中引用一个伤害类型时,我们可能是这样定义这个伤害类的引用。
/** type of damage */UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category=Damage)UClass* DamageType;
官方推荐的的定义方式是
** type of damage */UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category=Damage)TSubclassOf<UDamageType> DamageType;
官方推荐的这样方式的好处是在编辑器中,会给出游戏中所有的伤害类型,我们直接选择就可以,如果是UClass类,则会所有的类都会满足!降低了效率。
2.在运行时,类型转换的安全。
在运行时,我们可以动态的转换类型。如果不能转换,则是一个空指针.在虚幻3的UC脚本中运用的最多。比如在虚幻3中,我们顶一个 AI控制类,这里我们命名为ActEnemyController .他是继承AIController类。AIController类 继承 Controller类。继承关系我们用下图表示。
ActEnemyController ——> AIController ——>Controller
在Controller中有一个对象为Pawn .在这个AIPawn类中定义一个函数,callPawnFunction,这个到时候在ActEnemyController中调用。这个时候我们就要用到转换
现在我们定义AI的Pawn 为ActEnemyPawn.
定义如下 :
class ActEnemyPawn extends Pawn;function callPawnFunction(){ `log("Hello world");}DefaultProeprties{} class ActEnemyController extends AIcontroller;//在这个我们不断的打出HelloWorld这句话 function PlayerTick(float DeltaTime){ super.PlayerTick(DeltaTime); //这里就要用到运行时的转换 if(ActEnemyPawn (Pawn) != None) { ActEnemyPawn (Pawn).callPawnFunction(); }}DefaultProperties{}
UE4 :
UClass* ClassA = UDamageType::StaticClass();TSubclassOf<UDamageType> ClassB;ClassB = ClassA; // Performs a runtime checkTSubclassOf<UDamageType_Lava> ClassC;ClassB = ClassC; // Performs a compile time check
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