虚幻4学习——TSubclassof<>的用法

来源:互联网 发布:淘宝厨房用品 编辑:程序博客网 时间:2024/06/07 18:49

虚幻4学习——TSubclassof<>的用法



TSubclassOf<> 模板提供了一个安全的虚幻类,他的好处有一下几个:


1.方便关卡设计师编辑


当我们准备在自己的类中引用一个伤害类型时,我们可能是这样定义这个伤害类的引用。

/** type of damage */ UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category=Damage) UClass* DamageType;

官方推荐的的定义方式是

/** type of damage */ UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category=Damage) TSubclassOf<UDamageType> DamageType;

官方推荐的这样方式的好处是在编辑器中,会给出游戏中所有的伤害类型,我们直接选择就可以,如果是UClass类,则会所有的类都会满足!降低了效率。



2.在运行时,类型转换的安全。

在运行时,我们可以动态的转换类型。如果不能转换,则是一个空指针. 在虚幻3的UC脚本中运用的最多。

比如在虚幻3中,我们建一个 AI控制类,这里我们命名为 ActEnemyController. 他是继承 AIController 类。

AIController 类继承 Controller 类。继承关系我们用下图表示。


ActEnemyController ——> AIController ——> Controller


在 Controller 中有一个对象为 Pawn. 在这个 AIPawn 类中定义一个函数 callPawnFunction, 这个到时候在 ActEnemyController 中调用。

这个时候我们就要用到转换

现在我们定义AI的 Pawn 为 ActEnemyPawn.

class ActEnemyPawn extends Pawn;function callPawnFunction(){log("Hello world");}DefaultProeprties {   }class  ActEnemyController  extends  AIcontroller;//在这个我们不断的打出HelloWorld这句话function PlayerTick(float DeltaTime) { super.PlayerTick(DeltaTime); //这里就要用到运行时的转换if (ActEnemyPawn (Pawn)  != None){ActEnemyPawn (Pawn).callPawnFunction();} }DefaultProperties {  }


UE4 :

UClass* ClassA = UDamageType::StaticClass();TSubclassOf<UDamageType> ClassB;ClassB = ClassA;// Performs a runtime checkTSubclassOf<UDamageType_Lava> ClassC;ClassB = ClassC;// Performs a compile time check


转载:http://blog.csdn.net/justinreynard/article/details/44422627


0 0
原创粉丝点击