Cocos2d-JS中的精灵菜单和图片菜单
来源:互联网 发布:java list转jsonarray 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 00:35
精灵菜单的菜单项类是cc.MenuItemSprite,图片菜单的菜单项类是cc.MenuItemImage。由于cc.MenuItemImage继承于cc.MenuItemSprite,所以图片菜单也属于精灵菜单。为什么叫精灵菜单呢?那是因为这些菜单项具有精灵的特点,我们可以让精灵动起来,具体使用时候是把一个精灵放置到菜单中作为菜单项。
精灵菜单项类cc.MenuItemSprite,它的其中一个构造函数定义如下:
如果精灵是由图片构成的,我们可以使用cc.MenuItemImage实现与精灵菜单同样的效果。cc.MenuItemImage类的其中一个构造函数定义如下:
本节我们会通过一个实例介绍一下精灵菜单和图片菜单的使用,这个实例如下图所示。
第⑥和⑦行代码是创建图片菜单项cc.MenuItemImage对象。第⑧行代码是创建cc.Menu对象。
另外,由于背景图片大小是1136 x 640,我们可以在创建工程的时候,创建一个1136 x 640横屏的工程,如果你创建工程不是这个尺寸,我们可以修改根目录下的main.js文件,内容如下:
ocoagame.net
ork6.com
精灵菜单项类cc.MenuItemSprite,它的其中一个构造函数定义如下:
ctor(normalSprite, //菜单项正常显示时候的精灵 selectedSprite, //选择菜单项时候的精灵 callback, //菜单操作的回调函数指针target)使用cc.MenuItemSprite比较麻烦,在创建cc.MenuItemSprite之前要先创建三种不同状态所需要的精灵(即normalSprite、selectedSprite和disabledSprite)。cc.MenuItemSprite还有一些其它的构造函数,在这些函数中可以省略disabledSprite参数。
如果精灵是由图片构成的,我们可以使用cc.MenuItemImage实现与精灵菜单同样的效果。cc.MenuItemImage类的其中一个构造函数定义如下:
ctor(normalImage, //菜单项正常显示时候的图片 selectedImage, //选择菜单项时候的图片callback, //菜单操作的回调函数指针target)cc.MenuItemImage还有一些构造函数,在这些函数中可以省略disabledImage参数。
本节我们会通过一个实例介绍一下精灵菜单和图片菜单的使用,这个实例如下图所示。
精灵菜单和图片菜单实例
下面我们看看app.js 中HelloWorldLayer中初始化代码如下: var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({ ctor:function () { this._super(); var size = cc.director.getWinSize(); var bg = new cc.Sprite(res.background_png); bg.x = size.width/2; bg.y = size.height/2; this.addChild(bg); // 开始精灵 var startSpriteNormal = new cc.Sprite(res.start_up_png);① var startSpriteSelected = new cc.Sprite(res.start_down_png);② var startMenuItem = new cc.MenuItemSprite( startSpriteNormal, startSpriteSelected, this.menuItemStartCallback, this); ③ startMenuItem.x = 700; ④ startMenuItem.y = size.height - 170; ⑤ // 设置图片菜单 var settingMenuItem = new cc.MenuItemImage( res.setting_up_png, res.setting_down_png, this.menuItemSettingCallback, this); ⑥ settingMenuItem.x = 480; settingMenuItem.y = size.height - 400; // 帮助图片菜单 var helpMenuItem = new cc.MenuItemImage( res.help_up_png, res.help_down_png, this.menuItemHelpCallback, this); ⑦ helpMenuItem.x = 860; helpMenuItem.y = size.height - 480; var mu = new cc.Menu(startMenuItem, settingMenuItem, helpMenuItem);⑧ mu.x = 0; mu.y = 0; this.addChild(mu); }, menuItemStartCallback:function (sender) { cc.log("menuItemStartCallback!"); }, menuItemSettingCallback:function (sender) { cc.log("menuItemSettingCallback!"); }, menuItemHelpCallback:function (sender) { cc.log("menuItemHelpCallback!"); } });在上面的代码中第①~②行是创建两种不同状态的精灵,第③行代码是创建精灵菜单项cc.MenuItemSprite对象,第④~⑤行代码是设置开始菜单项(startMenuItem)位置,注意这个坐标是(700, 170),由于(700, 170)的坐标是UI坐标,需要转换为OpenGL坐标,这个转换过程就是startMenuItem.y = size.height - 170。
第⑥和⑦行代码是创建图片菜单项cc.MenuItemImage对象。第⑧行代码是创建cc.Menu对象。
另外,由于背景图片大小是1136 x 640,我们可以在创建工程的时候,创建一个1136 x 640横屏的工程,如果你创建工程不是这个尺寸,我们可以修改根目录下的main.js文件,内容如下:
cc.game.onStart = function(){ cc.view.setDesignResolutionSize(1136, 640, cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT); ①cc.view.resizeWithBrowserSize(true); //load resources cc.LoaderScene.preload(g_resources, function () { cc.director.runScene(new HelloWorldScene()); }, this);};cc.game.run();
我们需要在第①行中修改屏幕大小代码。
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