正反馈和负反馈机制

来源:互联网 发布:php读取数据库 编辑:程序博客网 时间:2024/05/29 07:10

今天学习了正反馈机制和负反馈机制。

负反馈机制能使系统达到巧妙地平衡,而正反馈机制是系统失衡。

现在的手游中,就能很轻易发现这两种机制的妙用,以十万个冷笑话来举例

正反馈机制

游戏中在7日冲级比赛中,会奖励装备,珍贵角色卡片和角色碎片。前两种东西获取难度比较大,率先冲级成功并拿到会在实力上有很大提升。实力提升后,又可以在竞技场,副本关中,和冲塔等活动中拿到更高的名次,而拿到高名次同时也会伴随巨额收益,并显著提升个人实力,造成叠加的效果。

所以在手游的大环境中,如果大家在竞技场的名词不相上下的时候,当一名玩家,利用充值获得更多的特权,从而获得大收益的时候,其他玩家可能由于想要获得顶级奖励而争相充值,从而又形成一种大家不相上下的新的稳定态。

这种规律可利用于运营中,由一名伪玩家(实际为运营人员)来与真玩家竞争从而刺激玩家不断进行消费。

负反馈机制

负反馈机制则恰恰相反,简单的例子有空调,温度高则降,温度低则升。

十冷手游为了刺激消费,没有很多的使用到这个机制,大多是攻略失败以后告诉玩家几种提升能力的途径。不过让我眼前一亮的是他的吐槽功能,这个功能利用玩家们自己的发言来透露攻略关卡的技巧,从某种程度上来讲,算是一定程度上的负反馈吧,不知道这个机制的体现是策划的有意为之还是无心插柳。

(累计登陆和不停攻略重复关卡所得到的奖励,等于是给予辛勤打卡的玩家们的一种安慰,如果拿到会得到一定程度的收益,低于付费玩家)。

对此,我想到的改进方式有:如果玩家多次攻略一个关卡失败,是否考虑给予过关技巧(其他玩家的过关阵型或者攻击策略)或者一次强力支援以帮助攻略。又或者给予一些卡片或者装备来帮其度过难关。当然这种次数不能太多,要想继续则要进行付费。免费的午餐只能吃上一次两次。

如果玩家3日不上线,则给予一定的补偿奖励,当然,次数也不能太多。


跟游戏没关的。

今天学习到这个机制,感觉大自然的规律真是有异曲同工之妙。会想起原来我读心理学读物,书中讲到教育心理学中,小孩儿会对父母对其的干预形成正影响或者负影响。举例来说就是如果父母对小孩儿太过严厉,小孩儿也有可能会听从家长的安排,从此变得越来越谨小慎微;也可能反弹严重,变成叛逆的小孩儿。如果父母不自知,任由发展的话,对孩子的成长造成不利的影响会愈演愈烈。相反,如果父母发现了孩子的状况,自省并及时改进的话,双方就可以互相体谅到对方,形成健康和谐的家庭氛围





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