NGUI优化方法

来源:互联网 发布:基于51单片机的交通灯 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 05:03

转载自:http://www.taidous.com/thread-2348-1-1.html

做3d移动端内存一直是人们头疼的问题,加载的资源释放了,还有其他的需要释放,比如ngui释放,其实主要是NGUI的Texture和Sprite释放,如果你脚本程序没用到NGUI组建的引用的话,切换场景后第一时间调用

Resources.UnloadUnusedAssets ();

就会释放掉。

但是如果你脚本程序用到NGUI的组建的时候,比如直接拖到脚本上的物体,或者Find的物体,等,只要引用NGUI的组建,它就会加到内存中,切换场景也不会释放,Resources.UnloadUnusedAssets ();也不会释放,你要结束的时候删除这些引用,就会释放掉了

我引用ios的思想去释放的,写了个dealloc方法


在你的脚本之间交互类中写

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voiddealloc(){
    先调用其他脚本的dealloc
    再释放本脚本中的
   比如我把这些引用加到一个数组里
 
    for(inti = 0; i < UISpritsInScene.Count; i++) {
        DestroyImmediate(UISpritsInScene);
        UISpritsInScene=null;
    }
 
    Resources.UnloadUnusedAssets ();
    System.GC.Collect ();
}

就可以释放掉,对移动端大有好处,我从之前的130MB内存,优化到现在的50MB左右,很是稳定


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