Unity3D研究院之Machine动画脚本自动生成AnimatorController(七十一)
来源:互联网 发布:中国出境游数据 编辑:程序博客网 时间:2024/06/07 10:35
http://www.xuanyusong.com/archives/2811
以前的项目一直不敢用Machine动画,因为当时立项的时候Machine动画还不成熟,最近项目做得差不多了我能有点时间学习,我就想在研究学习学习Machine。用Machine动画的时候需要创建一个AnimatorController这个文件,需要手动的把动画绑上去,我觉得这东西绝对不能手动绑上去,手动操作很容易出错,而且假如你已经做好了300个模型 动画。 策划第二天给你说 我们要给每个模型加一个动画,难道还要手动绑吗??必须脚本自动化!!!
1、Machine的优点我就不累赘了网上现在已经一大堆了。
2、Prefab自动化生成的方法我也不累赘了,如果模型的Prefab你还在手动做的话我建议你一定要换成自动生成的方法。尽量让美术不要碰U3D,只让美术出原始模型、贴图、动作、策划提供一个表格来描述 每个Prefab是由那些模型、动画、贴图组成,程序自动生成Prefab。
上代码
using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using UnityEditorInternal; public class Test :Editor {[MenuItem("Test/Test")]static void DoCreateAnimationAssets() {//创建animationController文件,保存在Assets路径下AnimatorController animatorController = AnimatorController.CreateAnimatorControllerAtPath("Assets/animation.controller");//得到它的Layer, 默认layer为base 你可以去拓展AnimatorControllerLayer layer = animatorController.GetLayer(0);//把动画文件保存在我们创建的AnimationController中AddStateTransition("Assets/Resources/airenlieren@Idle.FBX",layer);AddStateTransition("Assets/Resources/attack@attack.FBX",layer);AddStateTransition("Assets/Resources/aersasi@Run.FBX",layer);} private static void AddStateTransition(string path, AnimatorControllerLayer layer){UnityEditorInternal.StateMachine sm = layer.stateMachine;//根据动画文件读取它的AnimationClip对象AnimationClip newClip = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(AnimationClip)) as AnimationClip;//取出动画名子 添加到state里面State state = sm.AddState(newClip.name);state.SetAnimationClip(newClip,layer);//把state添加在layer里面Transition trans = sm.AddAnyStateTransition(state);//把默认的时间条件删除 trans.RemoveCondition(0);}}
在导航菜单里点击Test按钮,你的AnimatorController文件就创建好了。
接下来就是生成Prefab ,你可以根据美术提供的描述文件,来生成Prefab,生成的时候把我们创建的AnimatorController绑到生成的Prefab上面。
我觉得用Machine动画最好的一点就是可以多个模型的骨骼可以并用,这样的话可以减少包的大小。但是我个人觉得既然骨骼重用,那么肯定是行为比较相似的模型的可以重用,一些比较有个性的模型恐怕也不能重用。如果要用machine动画我觉得策划和美术就需要在这里考虑了,把模型分好类分好哪一类模型重用一套骨骼。(如果你有更好的经验请在下面留言,谢谢)
OK如下图所示,动画的结构我已经生成出来了。
最后给你的Prefab绑定上如下测试代码,如果你现在还在用老版本的动画,看到如下代码你应该觉得很亲切,因为很像没啥区别。。
OK,按下不同的按钮控制动画的播放。由于我的例子里面用的模型涉及到一些隐私,所以本文的工程我就不分享了,一共也没几行代码,大家照着打一遍估计就出来了。 有问题就在下面留言吧,也希望你提出你宝贵的看法。
8月26日补充,前几天有朋友问我如何在Unity2D上去生成AnimationController,3D的话因为动画文件是美术做好的,但是2D美术只会提供图片,所以动画也需要我们自动来生成。因为我一直没时间研究。后来他把自己的研究成果告诉了我,我就补充在博客里。
- 本文固定链接: http://www.xuanyusong.com/archives/2811
- 转载请注明: 雨松MOMO 2014年06月22日 于 雨松MOMO程序研究院 发表
- Unity3D研究院之Machine动画脚本自动生成AnimatorController(七十一)
- Unity3D研究院之Machine动画脚本自动生成AnimatorController(七十一)
- Unity3D研究院之Machine动画脚本自动生成AnimatorController
- Unity3D研究院之Machine动画脚本自动生成AnimatorController
- Unity3D研究之Machine动画脚本自动生成AnimatorController
- Machine动画脚本自动生成AnimatorController
- Unity2D研究院之自动生成动画、AnimationController、Prefab(一)
- Unity3D研究院编辑器之脚本生成Preset Libraries
- Unity3D研究院之代码使用IK动画(五十五)
- Unity3D研究院之代码使用IK动画(五十五)
- Unity3D研究院编辑器之创建Lua脚本模板(十六)
- Unity3D研究院之Android使用ANT自动打包(七十九)
- Unity3D研究院编辑器之创建旧版动画
- Unity3D研究院之Android全自动打包生成apk(六十九)
- Unity3D研究院之Android全自动打包生成apk(六十九)
- Unity3D研究院之IOS全自动打包生成ipa(六十八)
- Unity3D研究院之IOS全自动打包生成ipa(六十八)
- Unity3D研究院之Android全自动打包生成apk(六十九)
- 9、数据库初学习,基本安装以及配置、使用方法
- Redhat下安装启动Hadoop
- POJ图论题目
- selenium Python自动化测试(基本的键盘事件)
- Eclipse注释模板
- Unity3D研究院之Machine动画脚本自动生成AnimatorController(七十一)
- Unity游戏开发的数学与物理 2 ( 通过键盘控制物体的运动 )
- 优秀程序员必须知道的32个算法,提高你的开发效率
- 老王学融资(一) VC伴你一路成长
- 字符串匹配
- selenium Python自动化测试(基本的验证方式)
- KUKA youbot机械臂与Moveit工具包(2)
- matlab中的bar, barh
- Ibatis配置文件