Unity3D研究院之Machine动画脚本自动生成AnimatorController

来源:互联网 发布:中超数据库 搜狐 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 00:35

http://www.xuanyusong.com/archives/2811

以前的项目一直不敢用Machine动画,因为当时立项的时候Machine动画还不成熟,最近项目做得差不多了我能有点时间学习,我就想在研究学习学习Machine。用Machine动画的时候需要创建一个AnimatorController这个文件,需要手动的把动画绑上去,我觉得这东西绝对不能手动绑上去,手动操作很容易出错,而且假如你已经做好了300个模型 动画。 策划第二天给你说 我们要给每个模型加一个动画,难道还要手动绑吗??必须脚本自动化!!!

1、Machine的优点我就不累赘了网上现在已经一大堆了。

2、Prefab自动化生成的方法我也不累赘了,如果模型的Prefab你还在手动做的话我建议你一定要换成自动生成的方法。尽量让美术不要碰U3D,只让美术出原始模型、贴图、动作、策划提供一个表格来描述 每个Prefab是由那些模型、动画、贴图组成,程序自动生成Prefab。

上代码

[csharp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3. using UnityEditor;  
  4. using UnityEditorInternal;  
  5.    
  6. public class Test :Editor {  
  7.     [MenuItem("Test/Test")]  
  8.     static void DoCreateAnimationAssets()   
  9.     {  
  10.         //创建animationController文件,保存在Assets路径下  
  11.         AnimatorController animatorController = AnimatorController.CreateAnimatorControllerAtPath("Assets/animation.controller");  
  12.         //得到它的Layer, 默认layer为base 你可以去拓展  
  13.         AnimatorControllerLayer layer = animatorController.GetLayer(0);  
  14.         //把动画文件保存在我们创建的AnimationController中  
  15.         AddStateTransition("Assets/Resources/airenlieren@Idle.FBX",layer);  
  16.         AddStateTransition("Assets/Resources/attack@attack.FBX",layer);  
  17.         AddStateTransition("Assets/Resources/aersasi@Run.FBX",layer);  
  18.     }  
  19.    
  20.     private static void AddStateTransition(string path, AnimatorControllerLayer layer)  
  21.     {  
  22.         UnityEditorInternal.StateMachine sm = layer.stateMachine;  
  23.         //根据动画文件读取它的AnimationClip对象  
  24.         AnimationClip newClip = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(AnimationClip)) as AnimationClip;  
  25.         //取出动画名子 添加到state里面  
  26.         State  state = sm.AddState(newClip.name);  
  27.         state.SetAnimationClip(newClip,layer);  
  28.         //把state添加在layer里面  
  29.         Transition trans = sm.AddAnyStateTransition(state);  
  30.         //把默认的时间条件删除  
  31.                 trans.RemoveCondition(0);  
  32.     }  
  33. }  

在导航菜单里点击Test按钮,你的AnimatorController文件就创建好了。

接下来就是生成Prefab ,你可以根据美术提供的描述文件,来生成Prefab,生成的时候把我们创建的AnimatorController绑到生成的Prefab上面。

我觉得用Machine动画最好的一点就是可以多个模型的骨骼可以并用,这样的话可以减少包的大小。但是我个人觉得既然骨骼重用,那么肯定是行为比较相似的模型的可以重用,一些比较有个性的模型恐怕也不能重用。如果要用machine动画我觉得策划和美术就需要在这里考虑了,把模型分好类分好哪一类模型重用一套骨骼。(如果你有更好的经验请在下面留言,谢谢)

OK如下图所示,动画的结构我已经生成出来了。

 

最后给你的Prefab绑定上如下测试代码,如果你现在还在用老版本的动画,看到如下代码你应该觉得很亲切,因为很像没啥区别。。

 OK,按下不同的按钮控制动画的播放。由于我的例子里面用的模型涉及到一些隐私,所以本文的工程我就不分享了,一共也没几行代码,大家照着打一遍估计就出来了。 有问题就在下面留言吧,也希望你提出你宝贵的看法。

 

8月26日补充,前几天有朋友问我如何在Unity2D上去生成AnimationController,3D的话因为动画文件是美术做好的,但是2D美术只会提供图片,所以动画也需要我们自动来生成。因为我一直没时间研究。后来他把自己的研究成果告诉了我,我就补充在博客里。

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