renderMonkey之简单的纹理处理实例(10.2)
来源:互联网 发布:fm调频广播软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 04:54
效果图:
贴图:
顶点着色器:
uniform vec3 LightPosition;varying float LightIntensity;const float specularContribution=0.4;//<span style="color:#ff0000;">值越大高光越大</span>const float diffuseContribution=1.0-specularContribution;void main(void){ vec3 ecPosition=vec3(gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex); vec3 tnorm=normalize(gl_NormalMatrix*gl_Normal); vec3 lightVec=normalize(LightPosition-ecPosition); vec3 reflectVec=reflect(-lightVec,tnorm); vec3 viewVec=normalize(-ecPosition); float spec=clamp(dot(reflectVec,viewVec),0.0,1.0); spec=pow(spec,16.0); LightIntensity=diffuseContribution*max(dot(lightVec,tnorm),0.0)+specularContribution*spec; gl_TexCoord[0]=gl_MultiTexCoord0; gl_Position = ftransform();}
uniform sampler2D EarthDay;varying float LightIntensity;void main(void){ vec3 lightColor=vec3(texture2D(EarthDay,gl_TexCoord[0].st)); gl_FragColor = vec4(lightColor*LightIntensity, 1.0 );//<span style="color:#ff0000;">整体参数传递</span>}
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