C#面向对象设计模式纵横谈3 AbstractFactory抽象工厂模式创建型模式
来源:互联网 发布:淘宝代收货款会计分录 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 02:21
Abstract Factory抽象工厂(创建型模式)
创建型模式主要解决的就是一个new的问题
常见的对象创建方法:
//创建一个Road对象
Road road=new Road();
new 的问题
–实现依赖,不能对应“具体实例化类型”的变化。
如上面的road路方法,变成水泥路,则原来使用road的
地方都需要修改
解决思路:
–封住变化点–哪里变化,封住哪里(设计模式核心原则)
–潜台词:如果没有变化,当然不需要额外的封装;
工厂模式的缘起
变化点在“对象创建”,因此就封装“对象创建”
面向接口编程–依赖接口,而非依赖实现
最简单的解决方法:
class RoadFoctory{ //静态方法 public static Road CreateRoad() { //这里如果需要创建不同的路,只需要在这修改 返回即可,其他调用的地方不需要改变;从此, 对路需求的改变就可以隔离在这个地方 //return new Road(); return new WaterRoad();//水路 }}
====================客户程序=====================
= =
= //创建一个Road对象 =
= Road road=roadFactory.CreateRoad(); =
= =
====================客户程序=====================
创建一系列相互依赖的对象
假设一个游戏开发场景:
我们需要构造“道路”、“房屋”、“地道”、“丛林”。。等等对象
Road road=roadFactory.CreateRoad();...BUilding building=roadFactory.CreateBuilding();class RoadFactory{ //都是静态代码 public static Road CreateRoad(0 { return new Road(); } public static Building CreateBuilding() { return new Building(); } public statice Tunnel CreateTunnel() { return new Tunnel(); } public static Jungle CreateJungle() { return new Jungle(); }}
上面简单工厂(静态工厂)的问题:
–不能对应“不同系列对象”的变化。比如有不同风格的
游戏场景–对应不同风格的道路、房屋、地道。。。
如何解决:
–使用面向对象的技术“封装”变化点
动机(Motivation)
在软件系统中,经常面临着“一系列相互依赖的对象”的创建
工作;同时,由于需求的变化,往往存在更多系统对象的创建工作。
如何应对这种变化?如何饶过常规的对象创建方法(new),提供
一种“封装机制”来避免客户程序和这种“多系列具体对象创建
工作”的紧耦合?
意图(Intent)
提供一个接口,让该接口负责创建一系列“相关或者相互依赖的对象”,
无需指定他们具体的类。
结构:图-1
A2和B2是相互依赖的,A1和B1是相互依赖的
A1、B1是一系列
A2、B2是二系列
ConcreteFactory2()创建的是A2和B2
客户程序依赖的是AbstractFactory、AbstractFactoryA、AbstractFactoryB
ConcreteFactory1(道路系列1)和ConcreteFactory2(道路系列2)是不在客
户程序出现的,客户程序
不依赖具体实现,客户程序只依赖于三个抽象的类
代码示例:
//路public abstract class Road{}//房屋public abstract class Building {}//地道、管道public abstract class Tunnel {}//丛林public abstract class Jungle {}//一些设施的工厂 abstract class FacilitiesFactory{ public abstract Road CreateRoad(); public abstract Building CreateBuilding(); public abstract Tunnel CreateTunnel(); public abstract Jungle CreateJungle();}=====客户代码=======class GameManager{ FacilitiesFactory facilitiesFactory; punlic GameManager(FacilitiesFactory facilitiesFactory) { this.facilitiesFactory=facilitiesFactory; } Road road; Building building; Tunnel tunnel; public void BuildGameFacilities() { road=facilitiesFactory.CreateRoad(); building=facilitiesFactory.CreateBuilding(); tunnel=facilitiesFactory.CreateTunnel(); } public void Run() { road.AAA(); building.BBB(); } }//现代路public class ModernRoad:Road{}//现代房屋public class ModernBuilding :Building {}//现代地道、管道public class ModernTunnel :Tunnel {}//现代丛林public class ModernJungle :Jungle {}//具体工厂 public class ModernFacilitiesFactory:FacilitiesFactory{ public override Road CreateRoad() { return new ModernRoad(); } public override Building CreateBuilding() { return new ModernBuilding(); } public override Tunnel CreateTunnel() { return new ModernTunnel(); } public override Jungle CreateJungle() { return new ModernJungle(); }}class App{ public static void Main() { //现代风格 //GameManager g=new GameManager(new ModernFacilitiesFacitory()); //想要古典风格的只需要换这里 GameManager g=new GameManager(new ClassicFacilitiesFactory()); g.BuildGanmeFacilities(); g.Run(); }}
这种模式应对的是系列不稳定,风格不稳定,而不是应对的是对象的不稳定(对象指的是道路,房屋,管道等,这些是稳定的)
如果添加了一种沙漠的对象,这种工厂设计模式就是一种失败的设计模式。
因为添加了一个沙漠抽象对象,整个客户程序所有的都要重来,
所有依赖、继承于你这个抽象工厂这个类都要重新实现重新部署。
寻找变化点,隔离变化点。
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