cocos2d-x3.6 连连看自动消除
来源:互联网 发布:微信淘宝优惠群机器人 编辑:程序博客网 时间:2024/06/01 08:56
我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon
前面已经写完了连连看的主要逻辑,这一节来讲如何自动消除,并且,如果棋盘成了死局以后怎么办。
前面章节讲解连连看消除算法的时候讲过,后续自动消除算法也是基于连接算法的。
原理很简单,两层for循环,扫描棋盘,判断是否有连接,如果有,添加连接路径,如果整个棋盘都没有可以相连的两个点,那么就是死局。
死局如何来解,我这里的做法是,再随机打乱现有棋盘,重新布局。
先看死局算法:
bool GameScene::die(){ for (int y = 1; y < yCount; y++) { for (int x = 1; x < xCount; x++) { if (mMap[x][y] != 0) { for (int j = y; j < yCount - 1; j++) { if (j == y) { for (int i = x + 1; i < xCount - 1; i++) { if (mMap[i][j] == mMap[x][y] && link(Vec2(x, y), Vec2(i, j))) { return false; } } }else{ for (int i = 1; i < xCount - 1; i++) { if (mMap[i][j] == mMap[x][y] && link(Vec2(x, y), Vec2(i, j))) { return false; } } } } } } } return true;}
其实就是几个遍历,棋盘上每一个点,和其余的做连通判断,逐行扫描。
因为link函数会将连通的点加入到路径容器,所以一旦die函数返回false,那么在路径容器里面就已经存了连通路径的点了。
如果die,那么就要随机变化棋盘
if (die()) { changeMap(); }
来看changeMap():
void GameScene::changeMap(){ // 随机种子 srand((unsigned int)time(NULL)); // 临时变量,用来交换两个位置的数据 int tempX, tempY, tempM; // 遍历地图数组,随机交换位置 for (int x = 1; x < xCount - 1 ; x++) for (int y = 1; y < yCount - 1; y++) { tempX = 1 + (int)(CCRANDOM_0_1() * (xCount - 2)); tempY = 1 + (int)(CCRANDOM_0_1() * (yCount - 2)); tempM = mMap[x][y]; mMap[x][y] = mMap[tempX][tempY]; mMap[tempX][tempY] = tempM; // 交换精灵位置,交换tag值 int tag1 = (yCount - 2) * ( x - 1 ) + y; int tag2 = (yCount - 2) * ( tempX - 1 ) + tempY; auto pos1 = indextoScreen(x, y); auto pos2 = indextoScreen(tempX, tempY); auto pic1 = getChildByTag(tag1); auto pic2 = getChildByTag(tag2); if (pic1) { pic1->setPosition(pos2); pic1->setTag(tag2); }else{ // 如果为空,地图数组对应值要置0 mMap[tempX][tempY] = 0; } if (pic2) { pic2->setPosition(pos1); pic2->setTag(tag1); }else{ mMap[x][y] = 0; } }}
我在UI上放一个按钮,点击按钮,就会调用autoClear()函数,就是自动清除机制.
auto tip = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_game_leisure)); auto menuItemSprite = MenuItemSprite::create(tip, tip, CC_CALLBACK_1(GameScene::autoClear, this)); auto menu = Menu::create(menuItemSprite, nullptr); menu->setAnchorPoint(Vec2(1, 1)); menu->setPosition(wSize.width - 100, wSize.height - 100); addChild(menu);
这里很简单,没有什么好说的,来看autoClear函数:
void GameScene::autoClear(Ref *spender){ // 左右抖动的动画 auto rote = RotateBy::create(0.05, 20); auto seq = Sequence::create(rote, rote->reverse(), rote->reverse(), rote->clone(), nullptr); ((Sprite*)spender)->runAction(seq); if (die()) { CCLOG("die-----"); changeMap(); }else{ drawLine(); }}
好了,就这么简单,如果die,那么变换棋盘,如果没有die,那么画线。
再说一下这个die(),if(die())执行的时候,如果die是true,没什么说的,changeMap,如果die返回false,那么这时候其实已经遍历了棋盘,讲能连通的路径放到了成员变量mPath里面,所以就可以直接drawLine()了。
好了,到这里,连连看基本完成。
1 0
- cocos2d-x3.6 连连看自动消除
- cocos2d-x3.6 连连看点击事件
- cocos2d-x3.6 连连看连通算法
- cocos2d-x3.6 连连看连通画线
- cocos2d-x3.6 连连看完整源码
- cocos2d-x3.6 连连看随机地图实现
- cocos2d-x3.6 连连看触摸事件传递
- 连连看消除算法
- 连连看可以消除算法
- 连连看判定图形消除小算法
- 连连看消除游戏的拉线判断
- 连连看程序判断消除的算法
- cocos2d-x苦思冥想连连看
- 用cocos2d-x 编写连连看小游戏
- 用cocos2d-x制作连连看
- cocos2d-x的初步连连看一
- cocos2d-x 3.6版连连看
- cocos2d-x 3.6连连看工程结构
- 机器学习实战——组合方法与AdaBoost
- Android handler的Context内存泄露
- Content-Type 类型
- 关于WPS-word使用多级编号级联的问题
- 数据结构之顺序表
- cocos2d-x3.6 连连看自动消除
- 打文件sql 分割导入 1G 2G sql合并
- snmp - centos
- Delphi的DataSource事件
- Activity生命周期的分析
- nginx详解
- SecureCRT连接linux,vim颜色显示问题
- hive grouping sets 和 cube 用法
- iOS --- Objective-C中的Category