cocos2d-x3.6 连连看点击事件
来源:互联网 发布:云计算的虚拟化 编辑:程序博客网 时间:2024/05/28 20:20
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上一篇讲了初始化棋盘,这一篇来讲如何来触发点击事件。
注意,所有的这些函数都没有放在update()里面。因为update()如果启用的话,它没每隔0.1s调用一次,如果界面绘制放在update()里面的话,会被重复绘制,没有必要。
棋盘绘制直接在init()函数里面,调用一次就可以了。然后我们要写点击事件,点击一个图标,放大,然后点击另一图标,判断是否连通。
我们要处理点击事件就要实现几个函数。3.x的版本重新设计了事件派发机制,所以学过2.x的同学可以完全不用再理会原来的机制,3.x的事件派发更强大更方便。
这里只讲单点触控,需要重写如下函数:
//单点触摸 virtual bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event); virtual void onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event); virtual void onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event); virtual void onTouchCancelled(Touch *touch, Event *unused_event);
onTouchBegan
如果返回true:本层的后续Touch事件可以被触发,并阻挡向后层传递
如果返回false,本层的后续Touch事件不能被触发,并向后传递,也就是不会调用。
onTouchMoved
简单点来说,如果:
Layer 只有一层的情况:
virtual bool onTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
- 返回false,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()不会再接收到消息
- 返回true,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()可以接收到消息
Layer 有多层的情况:
virtual bool onTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
- 返回false,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()不会再接收到消息,但是本层之下的其它层会接收到消息
- 返回true,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()可以接收到消息,但是本层之下的其它层不能再接收到消息。
在Layer中的用法:
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher(); auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchBegan,this); listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchMoved,this); listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchEnded,this); listener->setSwallowTouches(true);//吐掉此事件,不向下传递触摸 dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,this);
看一下我们怎么实现:
bool GameScene::onTouchBegan(cocos2d::Touch *touch, cocos2d::Event *event){ auto point = touch->getLocation(); CCLOG("Location point x=%f, y=%f", point.x, point.y); return true;}void GameScene::onTouchMoved(cocos2d::Touch *touch, cocos2d::Event *event){}void GameScene::onTouchCancelled(cocos2d::Touch *touch, cocos2d::Event *event){}
前面这几个函数都是空的,onTouchBegan直接返回true就好了,关键在最后一个函数:
void GameScene::onTouchEnded(cocos2d::Touch *touch, cocos2d::Event *event){ float x = touch->getLocation().x; float y = touch->getLocation().y; // 屏幕坐标转换为地图坐标 auto point = screentoIndex(x, y); CCLOG("touch poin index x:%d, y:%d" , (int)point.x, (int)point.y); // 判断连通与否 if (mMap[(int)point.x][(int)point.y] > 0) { if (mSelected.size() == 1) { CCLOG("compare point x:%d, y:%d" , (int)point.x, (int)point.y); if (link(mSelected.front(), point)) { CCLOG("path point count :%d", (int)mPath.size()); mSelected.push_back(point); drawLine(); }else{ mPre = (Vec2)mSelected.front(); mSelected.clear(); mSelected.push_back(point); } }else{ CCLOG("add a select point"); mSelected.push_back(point); } } // 前一次点击的点 if (!mPre.equals(Vec2::ZERO)) { int x = (int)mPre.x; int y = (int)mPre.y; int tag = (yCount - 2) * ( x - 1 ) + y; auto slectedIcon = getChildByTag(tag); // 恢复原大小 slectedIcon->setScale(1.0); // 恢复原Z序 slectedIcon->setLocalZOrder(100); } // 绘制选择图标,选中时变大 for ( Vec2 position: mSelected ) { int x = (int)position.x; int y = (int)position.y; int tag = (yCount - 2) * ( x - 1 ) + y; auto slectedIcon = getChildByTag(tag); // 放大1.2倍 slectedIcon->setScale(1.2); // Z序提前,放在所有精灵前面 slectedIcon->setLocalZOrder(101); }}
这个函数就是点击时间结束的时候我们做的逻辑处理。
1. 将屏幕坐标转换为地图坐标,从而识别是哪个图标
2. 如果是第一次点击,放大该图标,如果是第二次点击,判断是否连通。
3. 所有连通的点放到一个容器里面,用来画线。
4. 如果有连通的,清楚精灵,清楚连通的点。
后面继续讲解连通算法实现。
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