Unity3D学习之----------------------------------UI控件回调挂载
来源:互联网 发布:55开 知乎 12.26 编辑:程序博客网 时间:2024/05/19 19:32
本文将以游戏中最常见的Button为例介绍几种按钮触发回调的方式。
一、可视化创建及事件绑定
第一步:通过Hierarchy面板创建button,如图
第二步:创建一个脚本名为TestClick,并定义一个名为Click的public方法
using
UnityEngine;
using
System.Collections;
public
class
TestClick : MonoBehaviour {
public
void
Click()
{
Debug.Log(
"Button Clicked"
);
}
}
第三步:选中Button ,Add Component选择TestClick
第四步:关联TestClick中的Click方法,如图
然后运行,我们就能看到绑定的事件了
二、通过绑定脚本来绑定事件
首先,第一步,依旧在Hierarchy面板中创建一个Button
第二部,创建一个名为ClickHandler的脚本,代码如下
using
System.Collections;
using
UnityEngine.UI;
public
class
ClickHandler : MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
void
Start()
{
Button btn =
this
.GetComponent<Button>();
btn.onClick.AddListener(Onclick);
}
private
void
Onclick()
{
Debug.Log(
"Button Clicked"
);
}
}
第三步,将ClickHandler绑定到Button对象上,如图
三. 统一的事件派发
我们会发现Unity4.6 UI新的UI系统中Button默认只提供了Onclick的调用方法,有时我们不仅仅想监听Button的Click事件,同时还需要监听MouseIn(鼠标进入事件)MouseOut(鼠标滑出事件).
这时我们就需要借助新的UI系统中EventTrigger脚本来实现,下面我们来学习一下,首先我们看一下如何通过EventTrigger来实现按钮点击Click事件.
第一步:通过Hierarchy面板创建button(详细参考Unity4.6 UI按钮绑定事件(一))
第二步:创建一个名为EventHandler的脚本,代码如下
using
UnityEngine;
using
System.Collections;
using
UnityEngine.UI;
using
UnityEngine.EventSystems;
//需要EventTrigger脚本的支援
[RequireComponent(
typeof
(UnityEngine.EventSystems.EventTrigger))]
public
class
EventHandler : MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
void
Start()
{
Button btn =
this
.GetComponent<Button>();
UnityEngine.EventSystems.EventTrigger trigger = btn.gameObject.GetComponent<UnityEngine.EventSystems.EventTrigger>();
EventTrigger.Entry entry =
new
EventTrigger.Entry();
entry.eventID = EventTriggerType.PointerClick;
entry.callback =
new
EventTrigger.TriggerEvent();
entry.callback.AddListener(Onclick);
trigger.delegates.Add(entry);
}
private
void
Onclick(BaseEventData pointData)
{
Debug.Log(
"Button Clicked"
);
}
}
第三步,绑定EventHandler脚本到Button上
然后运行点击按钮就能看到运行的结果了。
如果我们想在Unity4.6 新的UI中实现MouseIn怎么办,很简单我们只需要修改下EventTriggerType.PointerClick事件类型改为EventTriggerType.PointerEnter,同理要监听MouseOut事件只需要修改为EventTriggerType.PointerExit
新的实现代码如下
using
UnityEngine;
using
System.Collections;
using
UnityEngine.UI;
using
UnityEngine.EventSystems;
//需要EventTrigger脚本的支援
[RequireComponent(
typeof
(UnityEngine.EventSystems.EventTrigger))]
public
class
EventHandler : MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
void
Start()
{
Button btn =
this
.GetComponent<Button>();
UnityEngine.EventSystems.EventTrigger trigger = btn.gameObject.GetComponent<UnityEngine.EventSystems.EventTrigger>();
EventTrigger.Entry entry =
new
EventTrigger.Entry();
//鼠标点击事件
//entry.eventID = EventTriggerType.PointerClick;
//鼠标滑出事件
//entry.eventID = EventTriggerType.PointerExit;
//鼠标进入事件
entry.eventID = EventTriggerType.PointerEnter;
entry.callback =
new
EventTrigger.TriggerEvent();
entry.callback.AddListener(OnMouseEnter);
trigger.delegates.Add(entry);
}
private
void
OnMouseEnter(BaseEventData pointData)
{
Debug.Log(
"Button Enter"
);
}
}
四、通过MonoBehaviour 来实现事件类接口来实现事件的监听
第一步:通过Hierarchy面板创建button(详细参考Unity4.6 UI按钮绑定事件(一))
第二步:创建一个名为EventHandler的脚本,代码如下
using
UnityEngine;
using
System.Collections;
using
UnityEngine.UI;
using
UnityEngine.EventSystems;
public
class
EventHandler : MonoBehaviour, IPointerClickHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IPointerDownHandler, IDragHandler
{
public
void
OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
if
(eventData.pointerId == -1)
Debug.Log(
"Left Mouse Clicked"
);
if
(eventData.pointerId == -2)
Debug.Log(
"Right Mouse Clicked"
);
}
public
void
OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log(
"Pointer Enter"
);
}
public
void
OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log(
"Pointer Exit"
);
}
public
void
OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log(
"Pointer Down"
);
}
public
void
OnDrag(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log(
"Dragged"
);
}
}
第三步:将脚本绑定到Button对象上(详细参考Unity4.6 UI按钮绑定事件(三)中图片介绍)
然后运行,我们就能看到各个事件被实现了
Unity4.6 UI(UGUI)如何判断UI元素被点击时是鼠标哪个按键,上面代码中我们可以根据eventData.pointerId来监听是我们按下的是鼠标左键还是右键。
通过前面几部分学习我们已经实现对Unity4.6 UI新的UI系统如何绑定事件做了大概讲解,但是弊端明显,就是每个UI元素都创建一个MonoBehavior来进行监听各个事件,显然这样做不行,下面我们来学习下利用Delegate和Event来做一个通用类UIEventListener来处理事件(不了解Delegate和Event的童鞋请自行谷歌搜索观察者模式),好了不废话了,下面贴上代码
using
UnityEngine;
using
System.Collections;
using
UnityEngine.UI;
using
UnityEngine.EventSystems;
public
class
UIEventListener : MonoBehaviour, IPointerClickHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler
{
/// <summary>
/// 定义事件代理
/// </summary>
/// <param name="gb"></param>
public
delegate
void
UIEventProxy(GameObject gb);
/// <summary>
/// 鼠标点击事件
/// </summary>
public
event
UIEventProxy OnClick;
/// <summary>
/// 鼠标进入事件
/// </summary>
public
event
UIEventProxy OnMouseEnter;
/// <summary>
/// 鼠标滑出事件
/// </summary>
public
event
UIEventProxy OnMouseExit;
public
void
OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
if
(OnClick !=
null
)
OnClick(
this
.gameObject);
}
public
void
OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
if
(OnMouseEnter !=
null
)
OnMouseEnter(
this
.gameObject);
}
public
void
OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
if
(OnMouseExit !=
null
)
OnMouseExit(
this
.gameObject);
}
}
下面我们来看下调用的代码:
using
UnityEngine;
using
System.Collections;
using
UnityEngine.UI;
public
class
Test : MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
void
Start()
{
Button btn =
this
.GetComponent<Button>();
UIEventListener btnListener = btn.gameObject.AddComponent<UIEventListener>();
btnListener.OnClick +=
delegate
(GameObject gb)
{
Debug.Log(gb.name);
};
btnListener.OnMouseEnter +=
delegate
(GameObject gb)
{
Debug.Log(gb.name);
};
btnListener.OnMouseExit +=
delegate
(GameObject gb)
{
Debug.Log(gb.name);
};
}
}
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